Místo nákupu měsíční paušál: velké herní firmy mění zažitá pravidla

Ilustrační foto

Ilustrační foto Zdroj: profimedia.cz

Ilustrační foto
2
Fotogalerie

Letošní ročník konference Electronic Entertainment Expo neboli E3 potvrdil, v jak dobré kondici se nachází největší globální zábavní průmysl – herní průmysl. Ten v loňském roce vydělal téměř 135 miliard dolarů. „To je více než ten hudební a filmový dohromady,“ upozornili již dříve analytici firmy Newzoo. Třídenní smršť nejen videoherních novinek od vývojářských studií ukázala plnou sílu řady trendů, které již loni v této industrii rezonovaly.

Hned dvě velké firmy – Microsoft a Ubisoft – se rozhodly pozměnit modus operandi svého byznysu s hrami. Vedle tradičního nákupu jednotlivých titulů tak hráčům nabídly také možnost platit měsíční paušál, který jim zpřístupní takřka celé portfolio her.

Inspirace úspěchem systému předplatného, které poslední roky razí například v hudebním průmyslu Spotify či ve videoprůmyslu Netflix či Amazon, má pomoci stabilizovat příjmovou stránku firem, které doposud byly výrazně závislé na tom, zda určitá hra bude či nebude mít úspěch. Ze strany Microsoftu, respektive jeho Xboxu, jde navíc o rozšíření prověřeného modelu – předplatné totiž doposud mohli využívat hráči na stejnojmenných konzolích, nyní jej však uvedl i pro hráče na PC a umožnil dokonce jejich prolnutí.

Krok vstříc hráčům učinila také společnost Google, která představila platformu Stadia. Ta má umožnit streamování her na domácím zařízení, aniž by bylo nutné vlastnit herní stroj. Vše navíc opět na bázi měsíčního předplatného. Vlastnictví samotné hry však zůstává nutností.

Rozhodnutí Googlu tak lze vnímat hlavně z technologického hlediska jako snahu o prodej vlastního hardware, který je pro hraní streamovaných her nutný – ovladače a modifikace již známého Chromecastu. Celý byznys pak navíc bude silně závislý na kvalitě sítí, přes které herní data potečou. Minimální požadavek na rychlost připojení hovoří o celkem náročných 20 Mbps.

Společnosti Ubisoft se více než osvědčilo dřívější rozhodnutí uvést oblíbenou střílečku Rainbow Six: Siege do e-sport kategorie, v níž proti sobě hrají profesionální týmy hráčů. Tato zkušenost vedení firmy motivovala k letošnímu představení Roller Champions – závodů na kolečkových bruslích se strategickými prvky.

Vedle zmíněného nového přírůstku do e-sport lig však web Daily E-sports v závěru celé E3 upozornil také na pokrok v jednáních společnosti Intel a Mezinárodního olympijského výboru o možném zařazení e-sportů do plejády olympijských her. Členové MOV jsou prý „velmi zaujati“ myšlenkou e-sportu jakožto medailové záležitosti na některém z budoucích šampionátů. Prezident výboru Thomas Bach mimo jiné prohlásil, že nepřipustí, aby se na olympiádě hrálo cokoliv s podtextem násilí. Možná i proto Ubisoft uvedl závody na kolečkových bruslích.

Olympiáda se nicméně nestane první tradiční sportovní událostí, která by pod svá křídla zařadila e-sport – předstihnou ji totiž letošní Asijské hry. Ty e-sporty podle vyjádření organizátorů uvedou jako ukázku toho, co tato disciplína umí.

Herní byznys ve zkratce

•Zisk 2018: 134,9 miliardy dolarů.

•Zisk 2019*: 180 miliard až 200 miliard dolarů.

• Tržby 2019*: 1 bilion dolarů • Počet hráčů: 2,2 miliardy až 2,5 miliardy lidí napříč platformami.

• Až 50 procent tržeb generují přenosná zařízení (mobily, tablety).

• 53 procent her vzniká pro PC.

• Největší trhy: Čína, USA, Německo. • Ročně vznikne 2,7 až 3,5 tisíce her (vyjma těch mobilních).

Pramen Newzoo, Wiki, Gartner; * predikce