Herní průmysl zažívá historicky nejúspěšnější období | E15.cz
Partnerem projektu je Creditas fondy

Kdo si hraje, nezlobí. A investorům vydělává

kdo si hraje
kdo si hraje
Dan Vávra (vlevo) a Martin Klíma ze Studia Warhorse
Dan Vávra (vlevo) a Martin Klíma ze Studia Warhorse
1/2

 

Herní průmysl, světový i český, zažívá historicky nejúspěšnější období a za uplynulý rok hlásí většina herních producentů a distributorů významný nárůst tržeb. Rychlým tempem roste i popularita esportu, prodej herního merchandisingu a také zájem o akvizice a investování do všech segmentů herního průmyslu.

Oblast herní tvorby je pro investory extrémně atraktivní z mnoha důvodů. Světový herní trh uplynulých dvacet let téměř nepřetržitě roste a dosavadní krize ho paradoxně posílily. Herní tituly jsou až na výjimky publikovány globálně a digitálně, s minimálními náklady na distribuci, s minimální mírou pirátství a s využitím mnoha inovativních obchodních modelů.

 

 

Herní průmysl je navíc prostředím s vysokou přidanou hodnotou a s významným podílem lidské práce, kde úspěšná díla generují tržby několikanásobně převyšující prostředky vložené do vývoje. Světový trh s hrami zaměstnává stovky tisíc lidí, v minulém roce vygeneroval příjmy kolem 160 miliard dolarů, v letošním roce dosáhne obrat přibližně 180 miliard a nejpozději do dvou let překročí podle předpovědí hranici 200 miliard USD. Počet konzumentů herní tvorby se v současné době odhaduje přibližně na tři miliardy lidí.

V českém herním průmyslu dnes působí přes 1500 zaměstnanců v sedmi desítkách aktivních společností, které každoročně publikují více než padesát nových titulů s ročním obratem přesahujícím pět miliard korun. Více než 95 procent z těchto tržet pochází ze zahraničí, převážně z prodeje titulů pro osobní počítače. Herní tvorba tak jednoznačně reprezentuje hlavní kulturní export České republiky a svá vývojová studia zde budují i významné zahraniční společnosti, například Wargaming či Giants Software.

 

Česko je hitem strategických investorů

Díky svým extrémním úspěchům zažívá Český herní průmysl dosud nevídanou vlnu zájmu strategických investorů a velkých akvizic, při nichž v uplynulých dvou letech přešlo pět z deseti největších českých studií pod křídla nových zahraničních vlastníků. Celkový objem těchto akvizic se odhaduje na více než 8 miliard korun.

První velkou událostí byl v dubnu 2019 prodej všech podílů zakladatelů společnosti Warhorse Studios (Zdeněk Bakala, Dan Vávra a Martin Klíma), producentů světově úspěšného titulu Kingdom Come: Deliverance, do vlastnictví rakouské společnosti THQ Nordic, spadající pod švédský holding Embracer Group, za sumu přesahující jednu miliardu korun. 

Dan Vávra (vlevo) a Martin Klíma ze Studia WarhorseAutor: Jiri Langpaul

 

V listopadu 2019 ohlásili zakladatelé studia Beat Games (Ján Ilavský, Vladimír Hrinčár a Jaroslav Beck), autoři titulu Beat Saber pro systémy virtuální reality, odprodej svých podílů společnost Facebook Technologies za nezveřejněnou cenu, odhady hovoří o výši kolem dvou miliard korun. Hra Beat Saber se tím stala jedním z klíčových titulů pro platformu Oculus Rift.

V únoru 2020 změnilo vlastníka studio Geewa, specializované na hry pro mobilní platformy, populární zejména díky titulu Smashing Four. Dosavadní vlastníci, skupina KKCG, investiční fond MCI a zakladatel Miloš Endrle, odprodali své podíly americké společnosti AppLovin za cenu v řádech stovek milionů korun.

Dosud nejvyšší investicí v lokálním herním průmyslu byl bezesporu vstup nového minoritního akcionáře do největšího českého herního studia Bohemia Interactive v únoru tohoto roku. Nespecifikovaný akciový podíl v odhadované hodnotě jednotek miliard korun odkoupila čínská společnost Tencent, jedna z největších světových herních a technologických korporací s podílem v klíčových světových herních společnostech, například Epic Games, Activision Blizzard, Riot Games, Bluehole či Ubisoft.

Společnost Bohemia Interactive, producent mnoha úspěšných herních titulů, například DayZ, Vigor či série ArmA, prodala v minulém roce více než šest milionů kopií svých her a vykázala tržby 1,6 miliardy korun s čistým ziskem přesahujícím 600 milionů Kč a meziročním růstem zisku 43 procent.

Zatím poslední větší investicí byl květnový odprodej menšinového podílu v brněnské společnosti Madfinger Games, vyvíjející akční online hry pro mobilní platformy, čínské společnosti Nuverse ze skupiny technologického giganta ByteDance, který provozuje například populární aplikaci a službu TikTok.

 

Drobní investoři musí do zahraničí

Přestože by úspěšné české herní společnosti byly ideální volbou pro vysoké zhodnocení investic, nejsou jejich akcie veřejně obchodovány a drobní investoři tak mohou zvažovat pouze nákup akcií zahraničních herních korporací. Zajímavou příležitost pro dlouhodobě bezpečné investice by měly představovat akcie velkých světových výrobců a distributorů, z nichž lze doporučit tři největší a nejhodnotnější společnosti americko-evropského herního trhu: Activision Blizzard, Electronic Arts a Take Two Interactive.

Activision Blizzard, lídr amerického trhu s hodnotou téměř 50 miliard dolarů, zaměstnává přes 10 tisíc vývojářů a vlastní jedny z nejúspěšnějších herních značek, například World of Warcraft, StarCraft, Call of Duty, Guitar Hero či Candy Crash. Roční tržby se pohybují kolem 7,5 miliardy USD, přičemž více než

80 procent příjmů plyne z digitální distribuce. Activision Blizzard je zároveň jedním z lídrů v oblasti e-sportu díky své lize Overwatch League pro profesionální herní týmy s atraktivními výhrami v řádech milionů dolarů a s širokou základnou diváků a fanoušků.

Electronic Arts, dvojka na americkém trhu, s tržní kapitalizací 30 miliard dolarů a aktuálními ročními tržbami 2 miliardy USD, vlastní několik herních značek, patřících k nejvýdělečnějším v historii, například The Sims, FIFA, NHL, Need4Speed a další. Elektronic Arts provozuje vlastní online distribuční službu Origin, která významně napomáhá rostoucímu zisku a stále více se také prosazuje v segmentu e-sportu.

Take Two Interactive, třetí nejúspěšnější americký producent her, oceněný burzou na 15 miliard dolarů, s dlouhodobě rostoucí hodnotou, má ve svém portfoliu například série Grand Theft Auto (GTA) či Red Dead Redemption, přičemž poslední tituly z každé z těchto sérií přesáhly 150 milionů prodaných kopií a z velké části se podílejí na ročních tržbách společnosti ve výši téměř 500 milionů USD. Hodnota akcií společnosti se od roku 2013 zvýšila více než desetinásobně. Take Two Interactive také vlastní prostřednictvím dceřinné společnosti 2K Games české studio 2K Czech, které pod svým původním názvem Illusion Softworks vytvořilo legendární herní bestsellery Mafia a Mafia 2.

 

Herní průmysl a rizikový kapitál

Investice do zavedených herních společností představují velmi bezpečnou formu zhodnocení prostředků s velkou pravděpodobností trvalého růstu hodnoty. Nesrovnatelně zajímavější a tedy složitější je však odhad rizika v případě začínajících herních start-upů. Na světovém trhu se skutečně prosadí zhruba jen pětina nově zakládaných společností a ne vždy je reálné spolehlivě předpovědět budoucí komerční potenciál vyvíjených projektů.

Na rozdíl od ostatních odvětví kreativních průmyslů nejsou začínající či nezávislí autoři ve většině zemí podporováni z veřejných zdrojů a producenti jsou tak nejčastěji odkázáni na financování prvotních nákladů a počátečních fází vývoje vlastními prostředky, případně penězi soukromých investorů a fondů rizikového kapitálu. Tito investoři jsou si zpravidla vědomi vysokého rizika návratnosti a doufají tedy i v úměrně vysoké budoucí zhodnocení svých investic. Cílem vložených prostředků přitom nebývá jen očekávání úspěchu aktuálně vyvíjeného projektu, ale spíše představa růstu hodnoty společnosti díky všem následně publikovaným titulům.

Pro investory tak často není hlavním kritériem návratnost investice ze zisku společnosti tolik, jako naděje na budoucí odprodej svého podílu strategickému investorovi. Z pohledu producenta hry je přitom výhodou nejen samotný finanční vklad, ale i zkušenosti a kontakty investorů.

Není-li herní výrobce ochoten vzdát se podílu ve své společnosti a kontroly nad ní výměnou za vklad investora, má v pokročilejších fázích vývoje projektu možnost využít stále oblíbenější způsob financování formou příspěvků od drobných podporovatelů, tzv. crowdfunding, prostřednictvím specializovaných služeb (například Kickstarter, Indiegogo, Startovač či HitHit).

Má-li herní producent prostředky, jak účinně oslovit širokou komunitu příznivců a je si vědom jejich očekávání a z toho vyplývajících závazků a nákladů, může být taková kampaň nejen významným finančním přínosem, ale i způsobem, jak upoutat pozornost médií a potenciálních fanoušků a zároveň poznat jejich názory a prověřit skutečný zájem o budoucí finální dílo.

Právě crowdfundingové kampaně herních titulů dosahují u nás i ve světě nejlepších výsledků, zvláště v případě populárních herních značek s početnou skupinou loajálních příznivců. Dokládá to například aktuální kampaň k pokračování hry Bulánci, jejíž autoři získali od českých fanoušků v prvních dnech kampaně více než pět milionů korun.

 

Komunita k nezaplacení

Nejmladší a stále populárnější formou financování závěrečných fází vývoje herního díla je tak zvaný early access (v češtině „předběžný přístup“), využívaný především v rámci distribuční služby Steam. Hráči v tomto případě kupují herní titul ještě před dokončením, ale již hratelný a průběžně aktualizovaný až do fáze finálního díla.

Hlavním důvodem ke koupi rozpracované hry bývá například nižší cena, možnost sledovat dokončování a ladění hry či příležitost vyjadřovat se k nedostatkům a vlastnostem titulu s pocitem určitého výsadního postavení v rámci komunity. Pro herní producenty je zásadním přínosem inkasování tržeb z prodeje hry k financování finálních prací, podpora budování komunity, ale také výrazné usnadnění testování hry.

Zvláště v prostředí českého herního průmyslu je early access často využívanou formou financování v závěru vývoje, která významně pomohla českým producentům dokončit nejúspěšnější herní tituly uplynulých let (např. DayZ, Beat Saber, Kingdom Come: Deliverance, Factorio a mnoho dalších).

 

Rostoucí e-sport má obrovský potenciál

Tyto formy financování spolu s digitální distribucí a rostoucím trhem významně přispívají ke snižování rizika investic v herním průmyslu. S tím souvisí také exponenciálně rostoucí zájem o aktivity spojené s e-sportem, a to jak ze strany diváků a profesionálních hráčů, tak i z pohledu investorů.

Sledovanost přenosů, odměny pro vítěze i honoráře a popularita hráčů překonávají všechny dosavadní hodnoty a je zřejmé, že nejde pouze o dočasný trend, spíše o nový a rychle rostoucí segment zábavy, nabízející zcela nové příležitosti. Dobrou zprávou může být skutečnost, že i v tomto oboru se Češi úspěšně prosazují a investují značné množství času a prostředků k vybudování významných pozic v prostředí světové elity.

 

Autor: Lubor Kopecký

 

Světový gaming v číslech

+ zaměstnává stovky tisích lidí

+ v minulém roce vygeneroval příjmy kolem 160 miliard USD,

+ v letošním roce dosáhne obrat přibližně 180 miliard USD

+ nejpozději do dvou let překročí podle předpovědí hranici 200 miliard USD

+ počet konzumentů herní tvorby se v současné době odhaduje přibližně na tři miliardy lidí

 

Návrat do Speciálu