Jak ukrást planetu. Studentský tým vývojářů navazuje na českou herní tradici
- Studentské studio Seventh Realm boduje s originální hrou W. A. R. D., která už ve fázi dema získala cenu publika na festivalu Game Developers Session Prague a přitáhla pozornost investorů i vydavatelů.
- Hra obrací princip klasických „tower defense“ her naruby – hráč v roli mezigalaktického těžaře drancuje planety a bojuje proti roztomilým domorodcům, čímž autoři chtějí upozornit na etiku ničení zdrojů a chamtivosti.
- Tvůrci zůstávají věrní indie scéně: místo rychlého byznysu chtějí nejdřív uspět vlastní cestou, založit po škole studio a dokázat, že i malý český tým může prorazit ve světovém herním průmyslu.
Deset studentů stvořilo svět mezigalaktických pirátů, který je důkazem, že český úspěch v herním byznysu se netýká jen velkých studií. Ze své pečlivě připravené hry W. A. R. D. zatím stihli představit jen ukázky a už získali cenu publika na nejstarším středoevropském festivalu věnovaném vývoji her Game Developers Session (GDS) Prague. O studentské herní studio Seventh Realm a jeho ambiciózní projekt se tak začali zajímat vydavatelé a investoři. Jejich představa o vlastní cestě je ale trochu jiná. Představuje ji aktuální vydání e15 magazínu.
České hry, které dokázaly překonat středoevropský region, stály až dosud na bázi velkých peněz a studií. Jejich jména mnohdy znají i ti, kdo jinak obor nesledují: série Mafia, Kingdome Come: Deliverance, Arma nebo Day Z. Nyní ale přichází čas na plody herního průmyslu, jež „dozrály odspodu“.
Důkazem je právě tým Seventh Realm. Jeho členové se oboru věnují cíleně už od školy, dokončují specializaci FEL ČVUT na počítačové hry a grafiku a také loni prošli historicky prvním kolem Pražského herního akcelerátoru. „Po ocenění na veletrhu GDS a mentoringu v akcelerátoru máme dobrý pocit. Pokud přijde i trochu štěstí, rádi bychom navázali na tradice renomovaných českých her a studií,“ říká Jan Chlupáč, jeden z lídrů týmu.
Jak se tomuto světu daří? Podle zatím posledních dat Asociace českých herních vývojářů přinesl rok 2024 oboru obrat 6,5 miliardy korun a zaměstnává zhruba 2800 lidí ve více než 160 studiích. Kvůli nedostatku vývojářů téměř 40 procent z nich přicestovalo za prací ze zahraničí. V Česku ročně vychází přibližně třicítka her a loňský největší rozruch vyvolala historická Kingdom Come: Deliverance 2, když se dostala mezi šest nominovaných na Hru roku na The Game Awards 2025, což je jedno z nejprestižnějších ocenění v globálním videoherním průmyslu.
Hry ale neznají hranice, mnohem více vypovídající je proto světový pool, na který tituly z Česka míří. Vloni se světový obrat pohyboval podle Newzoo, analytické firmy orientované na herní průmysl, kolem 197 miliard dolarů a rostl sedmiprocentním tempem. Letos má jít podle předpokladu Fortune Business Insights až o 255 miliard dolarů. Obrat v roce 2034 pak stejná firma odhaduje na 416 miliard dolarů.
Kdo by ublížil roztomilému domorodci?
Je jasné, že vývojáři ze Seventh Realm o takových číslech nesní. Jádro týmu tvoří Jan Chlupáč a Ondřej Maceška, který s nápadem na hru při studiu na FEL ČVUT přišel jako první. Chlupáče, svého bratrance, oslovil kvůli jejímu testování a ze společných nápadů se pak zrodila vzájemná spolupráce.
W. A. R. D. je tower defense hra originálně postavená naruby. Pro ty, kdo se v herním světě nevyznají: klasická „věžovka“ je typ obranné strategické hry, kdy hráč brání statickou základnu před valící se hordou nepřátel, které staví do existujících cest různé typy věží. W. A. R. D. na to jde opačně: hráč ovládá mobilní těžební jednotky, od nichž staví cesty k vzácným surovinám. Stejný princip ještě nikdo nepoužil. „Inspirací nám byla úspěšná česká desková hra Karak. Když jsem ji hrál, napadlo mě použít systém stavění cest také v počítačové hře,“ popisuje Ondřej Maceška.
Pak už jen zbývalo dát dohromady příběh, který stojí na další otočce. Hráč je vlastně „ten zlý“ a ti, proti nimž bojuje a kteří se snaží jím budované cesty zatarasit, jsou naopak hodní. O co jde, naznačuje zkratka hry W. A. R. D. (akronym s významem strážce, ochránce). Plný název zní Winnium Acquisition and Resource Defense, česky Těžba winnia a obrana zdrojů. Winnium je ona surovina nacházející se na různých planetách, hráč je zástupcem mezigalaktické konglomerace, jež létá z planety na planetu a winnium pod rukama místní komunity krade a těží.
Místní na planetách, na něž hráč útočí, aby vytěžil co nejvíc suroviny, se samozřejmě brání a sympatie tvůrců jsou spíš na jejich straně – tady lze vyčíst inspiraci hitem Avatar. „Chtěli bychom vlastně touhle hrou apelovat na dobré svědomí hráčů. Proto záměrně děláme domorodce čím dál roztomilejší, aby bylo lidem líto je ničit. Cílem je, aby si uvědomili, že drancování zdrojů se může reálně odehrávat kdekoli i u nás na Zemi,“ popisuje etický rozměr Jan Chlupáč.
Malý svět herních indies
Hra má zatím jen demo, plná verze se plánuje v průběhu příštího roku. Na herní platformě Steam, odkud ji bude možné stáhnout, ji na svém wishlistu má zhruba 400 zájemců. To sice není mnoho, ale na marketing, jejž členové týmu studovali i v rámci pražského akcelerátoru, zatím vůbec nedošlo. „Na veletrhu GDS jsme si ověřili, že to hráče baví. Přišli dva kluci, kteří to demo hráli šest hodin v kuse. Až nám bylo líto, že berou místo ostatním zájemcům,“ usmívá se Chlupáč.
Že hra vypadá velmi slibně, ukazuje kromě ocenění na GDS a pozornosti hráčů také zájem vydavatelů. Už několik se jich týmu Seventh Realm ozvalo. Tady si však musíme něco říct o světě indie her, kde se mladí vývojáři pohybují. Není to žádný mainstream, ale specifická disciplína garážových studií, jež si razí svoji vlastní nezávislou cestu. Poměrně nevelká je proto i skupina nadšených hráčů, kteří jsou unaveni megalomanstvím velkých studií a chtějí zažít něco autentického. Koneckonců něco jako indie scéna v hudbě.
Je proto zřejmé, že tady se miliardy točit nebudou, a scéna se jen těžko potkává s komerčním zájmem vydavatelů. Ti si berou obvykle na oplátku za své služby 90 procent z příjmů, dokud hra nepřekročí určitý počet stažení, a ze zbytku si berou polovinu příjmů. Pro deset studentů, kteří vývoji věnují veškerý volný čas a z nichž někteří už se chystají školu dokončit, to tedy cesta není.
Nejdřív úspěch, až pak byznys
O tom, že hra půjde do světa pravděpodobně v druhé polovině příštího roku, už byla řeč. Jak do jejího vývoje vstupuje studium jejích tvůrců, také. Jedno ale tým nutí začít spěchat: na paty mu šlape umělá inteligence. Už teď ji částečně využívá při psaní kódu, a naopak se jí vyhýbá v umělecké rovině designu a 3D modelů, aby se dokázal jasně odlišit. „Přesto se obáváme, že za dva tři roky bude naši současnou práci možné zvládnout násobně rychleji, a nechtěli bychom tak přijít o to, co jsme hře věnovali,“ vysvětluje Ondřej Maceška.
Podobný nezávislý přístup se projevuje i ve vztahu k možným investorům. Vývojáři to vidí tak, že čím by jim teď peníze pomohly, by museli brzy vracet na další hře. „Naším plánem je proto zůstat v týmu a ideálně po škole založit firmu, vývojářské studio, a pokračovat v práci. Teprve až budeme mít v ruce nějaký úspěch, bychom chtěli myslet více na komerční stránku,“ říká Jan Chlupáč.
Se svou první hrou cílí zhruba na 50 tisíc prodaných kopií, což při ceně 20 eur na hráče vychází v přepočtu na více než 25 milionů korun hrubého. Třicet procent si obvykle bere platforma pro stažení, v tomto případě Steam, nějaké výdaje si vyžádá marketing a další. Výsledná částka se pak ještě rozdělí mezi desítku vývojářů, z nichž každý má svoji roli: design, zvuk, programování… I tak by to pro rodící se studio mohl být slušný finanční základ. A pro českou herní scénu důkaz, že start od nuly nemusí vést jen k drobným.
























