Třesk Marka Schwarzmanna: Kdo hraje a e-sportuje, nezlobí

Profesionální hráč je dnes sportovec jako každý jiný.

Profesionální hráč je dnes sportovec jako každý jiný. Zdroj: Pinterest

Esport je fenomén. Velké haly se na herní víkendy vyprodávají možná i rychleji než u tradičních sportů.
Kenny Schrub se stal hráčskou legendou.
Po deseti letech se největší esportové události světa zúčastnil i český hráč Jonáš Volek alias SabeRLighT-. Dvacetiletý Volek dlouhodobě patří mezi evropskou špičku, hrál například ve švédské organizaci Ninjas in Pyjamas, která se proslavila především ve hře Counter Strike.
Kenny Schrub je hráčskou legendou.
Hraní na PC
7 Fotogalerie
Marek Schwarzmann

Světový herní průmysl se svými třemi miliardami hráčů loni podle dat analytické firmy Newzoo vygeneroval více než 180 miliard dolarů tržeb. Řadu analytiků přitom zaskočil dalším meziročním růstem o 1,4 procenta. „Nikdo to po tak silném růstu v roce 2020 (kdy všichni byli kvůli covidu doma a nevěděli, co s volným časem – pozn. red.) nečekal, ale po devíti měsících to bylo jasné,“ napsal v celoroční zprávě vedoucí prognostik a analytik firmy Tom Wijman.

Druhý covidový rok opět táhly nebývale silné obraty v mobilním segmentu, kde se protočilo přes 93 miliard dolarů. Chytrý telefon používají už takřka čtyři miliardy lidí, čímž představují nejširší cílovou skupinu pro výrobce her, obecně tvůrce jakýchkoli aplikací. Trh byl nepřekvapivě tažen vývojem v Asii, kde je mobilní telefon nedílnou součástí života a společenského postavení, o silném sklonu k hraní až gamblingu v tamní kultuře nemluvě.

Segment konzolových her se propadl o více než šest procent k 50 miliardám dolarů obratu, neboť se zasekly dodávky nových konzolí od Sony a nevyšlo mnoho velkých konzolových herních trháků. Překvapil segment hraní na PC, který se meziročně téměř o jedno procento vyškrábal nad 34 miliard dolarů obratu.

Technologie udávají tempo

Růst v segmentu PC málokdo čekal vzhledem k tomu, že drhly dodávky herních grafických karet a celý rok 2021 moc premiérových vydání herních titulů nezaznamenal, když vývojáři vydání svých děl hlavně přesouvali na letošní rok nebo se jen soustředili na předělávání toho, co vyšlo už dříve.

Rok 2021 by z tohoto pohledu díky technologiím jako Ray Tracing (emulace paprsku světla v reálném čase) nebo nové generaci DLSS (vylepšování obrazu a výkonu v reál­ném čase za pomoci strojového učení) šlo nazvat rokem předělávání. I kvůli tomu si třeba firma Rockstar uřízla pořádnou ostudu, když do nového kabátu špatně převedla první tři díly své legendární série GTA. Za trilogii dokonce musela hráčům vracet peníze.

Tato výjimka však spíše potvrdila pravidlo: počet her, které podporují tyto novátorské technologie z dílny společnosti Nvidia, lze počítat ve stovkách a další přibývají tempem několika jednotek týdně. To vše díky rychlému zapracování těchto technologií do hlavních vývojářských prostředí, ve kterých se vytvářejí hry, jako jsou Unreal 4 a 5 či Unity.

Pro zajímavost: vývojáři hry System Shock se pochlubili, že DLSS do svého titulu natlačili za víkend. Vývojáři hry Fabled Woods to zvládli za necelý týden. Samozřejmě ale nevznikaly jen staré předě­lávky. Jak ukázaly předevčírem oznámené Steam Awards, zazářily skvělé Guardians of the Galaxy, Farming Simulator nebo Resident Evil Village.

Cena versus kvalita a morálka

Industrií na sklonku roku zarezonovala diskuze o ceně AAA, tedy nej- herních titulů. Řada manažerů vývojářských firem totiž dospěla k názoru, že je načase přidat k ceně dalších deset dolarů a zakotvit tak standard u sedmdesátky. Odhlédneme-li od faktu, že vše kolem nyní zdražuje a že se cena za velkorozpočtovou AAA hru již několik let nehnula, zdá se tento argument přijatelný. A že to hráči akceptují, naznačují celkem úspěšné prodeje titulů, jako jsou Demon’s Souls (pro PS5), CoD: Vanguard, Battlefield 2042 či NBA 2K22.

Jak ale správně upozornili Mike Williams a Gabriel Zamora ze serveru PCmag, je to jedna velká past. Právě poslední dva zmiňované herní tituly lze zároveň označit za etalony toho nejhoršího, co herní průmysl vyprodukoval, alespoň co se týče kvality a vztahu firma–hráč. Jednak směšný technický stav hry BF2042 po jejím vydání neodpovídal cenovce a sportovní tituly jako NBA jsou navíc promořeny mikrotransakcemi, které z kapes hráčů tahají další desítky dolarů.

„Nic jako férová cena neexistuje. Ceny jsou věcí nabídky, poptávky a obecně konkurence na trhu, která je v případě globálního digitálního trhu opravdu velká. Ale vypadá to, že šedesát eur nadále bude poměrně běžnou cenou AAA her. A zdá se, že mnoho hráčů je připraveno tuto cenu za novou velkou hru zaplatit,“ zareagoval na vývoj pro deník E15 jeden z majitelů tuzemského vývojářského studia Bohemia Interactive Marek Španěl.

„Lze říct, že pakliže se jedná o AAA titul, nynější cena při uvedení je baťovských 59,99 eura. Druhá věc je ale vývoj ceny v čase, kde její následný logický pokles souvisí s přijetím hry recenzenty a hráči. Špatná hra jde rychle do výprodeje,“ dovysvětluje šéf Warhorse Studios Martin Frývaldský.

Zároveň zavzpomínal na období, kdy AAA tituly prolomily cenu 50 eur: „To byl hned oheň střeše. Dnes cena 60 eur nikoho nepřekvapí. Nicméně je dost pravděpodobné, že cena poroste a novým průmyslovým standardem bude 70 až 80 eur, což souvisí s dramatický nárůstem vývojových nákladů,“ doplnil.

Sportem posílený PC gaming

Velmi bujným vývojem prošel loni e-sport. Poprvé v historii se v něm veškeré příjmy dostaly nad miliardu dolarů. Růst táhly samozřejmě příspěvky, které do jednotlivých akcí a týmů napumpovali sponzoři. Nemalý obrat však již generuje také divácká návštěvnost.

Stream z e-sportovní události si loni alespoň jednou pustilo přes 420 milionů lidí. Ostatně ob­liba roste i v Česku, kde běží třeba liga Sazka eLeague a i na mezinárodní úrovni působí úspěšné týmy, jako jsou Sinners, Entropiq či Esuba.

Byznys kolem těchto podniků roste dvouciferným tempem, byť z nízkých základů. Analytici ale očekávají, že v tom bude pokračovat. E-sport si loni zažil také další prvenství: poprvé v historii se e-sportovnímu týmu (FaZe Clan) podařilo získat peníze od burzovních investorů.

Prostřednictvím fúze se SPAC firmou B. Riley Principal 150 Merger Corp (účelově založené „prázdné“ firmy určené k akvizici – pozn. red.) dosáhlo celkové ohodnocení obou subjektů na burze Nasdaq více než miliardy dolarů. FaZe navíc připravuje další monetizovatelné aktivity, třeba vlastní kryptoměnu či tvorbu NFT. V roce 2022 se tak máme na co těšit.

Jak pandemie změnila e-commerce ve světě

Video placeholder
• Videohub