Vyčistit zuby, zabít tátu a spát – jak z nás Netflix dělá špatné hochy

Ilustrační foto

Ilustrační foto Zdroj: Profimedia.cz

Netflix
Ilustrační foto
3
Fotogalerie

Jsou drahé, náročné na výrobu a složité na uspokojení diváka. Kategorie interaktivních filmů si mezi stále dokonalejšími videohrami a inovacemi virtuální reality těžko hledá místo. Netflix do této nepočetné skupiny znovu přispěl na konci roku 2018, kdy uvedl Black Mirror: Bandersnatch. Nálepka interaktivního počinu (často doplněná senzačními superlativy a prvenstvími) slibuje převrat ve sledování audiovizuálního obsahu. Z pasivního pozorovatele máme být povýšeni na úroveň aktivního činitele, strůjce příběhu, boha. Co všechno nám ale dovolí Netflix?

Byli jsme první

Koncept interaktivního filmu přitom není žádná novinka. Uveďme například slavný ">Kinoautomat, který byl s velkým úspěchem uveden v českém pavilonu na montrealské výstavě EXPO už v roce 1967. Diváci, provázení projekcí moderátorem Miroslavem Horníčkem, tehdy mohli díky hlasovacím zařízením v sále rozhodovat o osudech obyvatel hořícího domu. Přestože byl Kinoautomat: Člověk a jeho dům považován za první snímek svého druhu, v Česku měl premiéru o pár let později, a tak byl spolu s jinými skvosty na dlouhou dobu uzamknut do pomyslného trezoru. 

S podobnými experimenty nezaostáváme ani v rámci televizního vysílání. V polovině osmdesátých let se na obrazovkách objevil komediální seriál Rozpaky kuchaře Svatopluka s Josefem Dvořákem v hlavní roli. Již tehdy těžko ">koukatelný počin mohli diváci pohodlně ovlivňovat rozsvěcováním žárovek ve svých domácnostech. 

V americkém, či spíše globálním prostředí, se dříve o interakci s divákem pokoušel i jeden z největších konkurentů Netflixu – HBO. V roce 2017 uvedl mysteriózní seriál Stevena Soderbergha Mosaic, ke kterému si diváci mohli stáhnout aplikaci a poté zvolit postavu, z jejíž hlediska budou příběh sledovat. I samotný Netflix má za sebou několik pokusů o vyslyšení divácké vůle, ačkoli doposud šlo o tituly určené pro děti. Většinou se jedná o speciální díly již běžících animovaných sérií jako Puss in Book (odvozenina Puss in Boots – osamostatnělého kocoura ze shrekovských filmů) či Buddy Thunderstruck nebo o celou interaktivní minisérii Minecraft: Story Mode. Možnost volby je v nich poněkud omezená, protože se častokrát rozhodujeme pouze mezi dvěma oklikami, které nás dovedou do stejného bodu, odkud se scénář dál lineárně rozvíjí. Nutno ale přiznat, že Kocour v botách si s interaktivním rozhraním poradil vychytrale a funkčně. V souladu s podtitulem Trapped in an Epic Tale (Ztracen v pohádce) kocour prochází různými pohádkami a divák určuje, jak se s danými situacemi vypořádá. Komunikace probíhá na všech možných úrovních – vypravěč vysvětluje okolnosti divákovi, kocour nadává vypravěči za nelehké úkoly a klikajícímu divákovi za špatné volby. Na závěr epizody dokonce dojde k brechtovskému momentu, kdy se z doposud anonymního hlasu vypravěče vyklube padoušská krysa ovládající celý příběh.

Velký bratr tě sleduje

Bandersnatch tedy v katalogu Netflixu drží prvenství pouze jako první interaktivní film určený pro dospělé (od 16 let). Navazuje na antologický seriál o hrozbách moderních technologií Black Mirror, který Netflix před čtyřmi lety odkoupil od britské stanice Channel 4. Epizody se většinou odehrávají v nedaleké budoucnosti, která se od naší reality liší jen minimálně. Určitá výhoda online světa je vždy vyhnána do životu nebezpečného extrému, jenž se stává děsivým právě proto, že nemá tak daleko k pravdě. Čínská vláda například nyní uvádí do chodu systém sociálních kreditů, který se nápadně podobá uspořádání společnosti z prvního dílu třetí série Black Mirror s názvem Nosedive. Lépe ohodnocení občané mají být zvýhodňováni vůči těm s nižším skóre, pro které bude kupříkladu obtížnější dosáhnout na hypotéku. 

Tématika internetové doby a jejích nástrah se nemusí zdát zrovna inovativní. Koncept seriálu spíš vynikne, jakmile si uvědomíme, kde a jak epizody vlastně sledujeme. Výrobcem je platforma s globálním dosahem, jejíž úspěch spočívá v megalomanské nabídce nejrozličnějších titulů. Kvůli nedávnému rozmachu Netflixu a jiných internetových videoték se také termín binge-watching (nepřetržité sledování více epizod za sebou) stal celosvětovým kulturním fenoménem ve způsobu konzumace audiovizuálních děl. Samotný název Black Mirror (černé zrcadlo) je údajně odvozen od okamžiku po zhlédnutí filmu, kdy na tmavé obrazovce po závěrečných titulcích zahlédneme vlastní odraz. Seriál tak více než zpracováním aktuálních témat zaujme paradoxem, který v sobě nese – varuje před riziky spojenými s moderními vymoženostmi, sám však veškeré online výhody využívá a potřebuje. Jde tedy o překvapivě funkční negativní reklamu, která zdánlivě odsuzuje seriál i Netflix samotný.

Film Black Mirror: Bandersnatch tento princip využívá ještě důsledněji a doslovněji. Snímek, zasazený do osmdesátých let, vypráví o Stefanovi, mladém počítačovém nadšenci, jenž dostane nabídku naprogramovat a vydat vlastní hru. Koncept hry je na tu dobu velmi inovativní, ale pro programátora o to komplikovanější – hráč může svobodně procházet bludištěm a před každou křižovatkou se rozhodnout, kudy se vydá. Frustrace z náročného úkolu, kulminace traumat z dětství a rozhovor s paranoidním (nebo snad uvědomělým) kolegou postupně vedou ke zhoršení psychického stavu hrdiny a spolu s tím i vyhrocení dějové linky do dramatických závěrů, zakončených epilogem o úspěchu či fiasku hry. Všechny dějové větvě mají společné, že v nich Stefan pojme podezření, že jeho žitá skutečnost není jediná nebo pravdivá. Dramaturgické linie se tak rozbíhají různými směry, ale pouze odlišnými způsoby řeší typická Black Mirror témata jako paralelní světy, ovládání jedince korporáty nebo manipulace médii. Interaktivní forma v tomto případě úzce souvisí s obsahem a pointou, kde ale hranice této interaktivity leží a máme opravdu možnost volby?

Možné je vše, ale…

První volba ve filmu poněkud zklame – hrdina/divák se má rozhodnout mezi dvěma druhy cereálií. Díky její pozici lze předpokládat, že banálnost je způsobena spíše opatrností, s níž Netflix publikum pomalu seznamuje se zákonitostmi interaktivního systému. Výběr vloček ale více představuje efektivní product placement a zároveň dobře ilustruje meze interaktivity, na kterou Netflix láká – velká část nadcházejících rozhodnutí nijak děj neovlivní a pouze v nás udržují atraktivní iluzi svobodné vůle. Postupně se otázky stávají závažnějšími a pro vývoj děje riskantnějšími, ale i v dramaticky vyhrocených momentech především zachovávají nucenou linearitu příběhu. V některých stěžejních bodech tak lze „zvolit“ mezi povely pro postavu „řekni mu to“ a „pokus se to vysvětlit“ anebo odpověďmi na provedení nabízené činnosti „ano“ či „sakra jo“. Navíc lze zpočátku sledování narazit na návrh, na nějž lze odvětit jenom jedním způsobem, protože opačný požadavek by vedl k příliš brzkému konci. Častokrát se také stává, že navzájem odporující si návrhy (vzít si drogu, nebo odmítnout) vedou k totožnému výsledku (pokud Stefan halucinogen odřekne, pokušitel mu jej vhodí do drinku), čímž je relevance našeho výběru naprosto zpochybněna. 

Film má několik hlavních potenciálních konců (tvůrci uvádějí, že minimálně pět), cesta k nim je ale poměrně dlouho stejná, respektive nabízí několikeré odbočky, které nás však za malou chvíli navrátí opět na přímou příběhovou linku. V okamžicích, kdy se této dějové přímce zprotivíme tak, že bychom určitý „bod návratu“ minuli, nás systém zastaví, zpochybní naše předchozí rozhodnutí a umožní nám vrátit se na místo, kde jsme vybrali špatně – lépe řečeno, kde tvůrci znovu omezí údajně svobodnou vůli, protože cestu, jíž jsme se chtěli vydat, zkrátka nenatočili. Člověk se tak může dostat do únavné smyčky, z níž není jiného úniku než následovat druhou a jedinou možnou trasu. Od počtu těchto zacyklení (neboli plnosti poháru naší trpělivosti) a chuti zkoušet jiná řešení se pak odvíjí trvání snímku. Nejkratší verze filmu končí po asi čtyřiceti minutách, při několikerém návratu lze stopáž natáhnout přes dvě hodiny. Teoreticky je možné neustále činit stejná rozhodnutí a setrvávat ve smyčkách do nekonečna čili dokud přehrávač nenabídne možnost přeskočit na závěrečné titulky. 

Umožněná „smyčkovitost“ je problematická také proto, že může velmi rychle diváka naučit, jaká volba je ta „správná“, tedy ta s větším dramatickým potenciálem. První zásadnější otázka – zda Stefan má, nebo nemá přijmout nabídku na vytvoření hry ve spolupráci s profesionálním týmem – na počátku filmu ukáže, že z hlediska rozhodujícího klikatele není rozumné nebo spíše zábavné následovat racionální a logické úvahy. Naprosto snový návrh je tedy lepší nepřijmout, zachovat se nepravděpodobně, protože jen tak se situace může rozvíjet dál. Podobné nepřístojnosti vyvrcholí v momentě, kdy máme určit, jestli Stefan zabije svého otce. Zvolit vraždu nedává příliš smysl, protože hrdinův cholerický záchvat byl krátkodobý a vágně odůvodněný, navíc jeho vztek nebyl namířen proti otci. Pokud se ale pokusíme dostát zdravého rozumu a otce neuhodit, interaktivní systém nás vrátí před osudnou chvíli a donutí nás stejně udělat z hlavní postavy vraha. Model pro další rozhodování je jasný – nechovejte se jako hodný kluk. V tomto ohledu ztroskotávají postupy, které může mít publikum zafixované z hraní počítačových her – v Bandersnatch nemá cenu snažit se pomáhat Stefanovi s řešením úkolu, film jinak brzy skončí. Vzhledem k ději je spíše výhodnější dát přednost vlastní satisfakci, stát se netflixovým šikanátorem a nechat postavu opakovaně trpět.

S postupem zápletky pak narážíme na sofistikovanější systém vedlejších epizod, které slouží jako jakési „check-pointy“, díky nimž se nám otevírají pro jiné diváky nepřístupné závěrečné scény. Tyto odbočující příhody ale zásadně ovlivňují psychiku hrdiny, což v některých verzích zápletky vyústí v nejasně motivované, vyhrocené reakce, které paralelní linkou nepoučený pozorovatel nemá šanci rozklíčovat. Bandersnatch tedy spoléhá na to, že vyprávění budeme chtít více prozkoumat a pídit se po rozličných dějových alternativách – jen v tom případě totiž zapadnou všechny informace do sebe. (Propletenost a souvislost různých událostí lépe pochopíme při opětovném zhlédnutí celého snímku s restartovaným systémem.)

Kdo se směje naposledy, ten se směje nejlíp

Bandersnatch je spíše než výjimečný interaktivní zážitek (pro něj radši zkuste zmiňovaný Puss in Book) velmi chytrý a vypočítavý konstrukt. Nejenomže obsahuje mnoho skrytých odkazů pro již zformovanou Black Mirror diváckou komunitu, ale také sám o sobě relativizuje hranice mezi vnější realitou a světem filmového příběhu. Námět je inspirován děním okolo skutečné společnosti, jež se neúspěšně pokoušela vydat počítačovou hru jménem Bandersnatch. Samotný název tvůrci odvodili od stvoření z básní Lewise Carrolla, jehož nejznámější dílo Alenka v říši divů a další tematizují paralelní světy a alternativní reality. Zároveň celá zápletka stojí na hrdinově traumatu z dětství, čímž se vysvětluje, proč je tak posedlý myšlenkou pozměnění minulosti a nepřetržitě se o to snaží (stejně jako divák). Netflix meze reality a filmu dále naboural tím, že zveřejnil webovou stránku, kde si fanoušci mohou stáhnout funkční počítačové hry, o nichž se v Bandersnatch mluví. 

Sebereflexivní motiv zachází ještě dál – jeden z možných konců skáče do přítomnosti a ukazuje dceru jedné z postav, jak jako zaměstnanec Netflixu píše k Bandersnatch scénář. Během některých dějových linek lze dokonce se Stefanem opravdu navázat kontakt a prozradit mu, že jej něco (Netflix, vláda nebo jiná záhadná organizace) ovládá. Jako divák se tedy ocitáme v paradoxní situaci, kdy věnujeme vlastní volný čas sledování filmu na platformě, jež láká na možnost volby, přitom naše rozhodnutí jsou předem naprogramovaná a klesáme tedy na úroveň šíleného Stefana, který má svobodné vůle asi tolik jako laboratorní krysa. 

Přiznání vlastní manipulativní moci je nepochybně odvážným krokem, ale stejné poselství přinesly už čtyři řady seriálu. V interaktivním rozhraní tato tématika pracuje spíš jako nepřetržitý zcizovací efekt, neustále jsme vytrháváni z fikčního světa a káráni systémem za naše rozhodnutí. Nelze se nechat pohltit a ztotožnit se s hrdinou ani získat pocit, že můžeme opravdu zápletku nějak ovlivnit. Proces sledování snímku, který by mohl přinést slast absolutního vcítění a zapomenutí, tak sklouzne k hraní jednoduché počítačové hry, jež třeba na chvíli zabaví, ale později se stane nesnesitelně nekonečnou. Bandersnatch by snad obstál, kdyby upustil od ustavičných pokusů o sebeprozrazující mindfucky a představil by poutavější zápletku s komplexně pojatou postavou, jejíž hlavní motivace není pouze vydání počítačové hry. Jako by etiketa interaktivního filmu osvobozovala tvůrce od nutnosti obstojné dějové linky, protože publikum na příběh mezi vším tím klikáním snad zapomene.

Stěžejní téma neexistence reálné svobody spíš umožňuje výmluvné odůvodnění, proč nás Bandersnatch a postavy ve všem neuposlechnou. Interaktivita a účast na vyprávění skončí, jakmile stiskneme tlačítko „play“. Netflix se nad naším zbytečným rozvažováním a výběrem může škodolibě smát, jak hezky všechny přechytračil. A nám nezbývá než doufat, že další interaktivní film bude divákovi opravdu naslouchat, umožní mu ponořit se do fikce a každým rozhodnutím scénář měnit. Jak krásné by bylo, kdyby volba sladšího typu snídaňových vloček znamenala, že Stefan díky vyšší hladině cukru v krvi (a tudíž vyšší produkci hormonů štěstí) svého otce nezabije. A o kolik krásnější by bylo to nikdy nezjistit.

Kdo je kdo ve Hře o trůny? Připomeňte si před poslední řadou důležité postavy. Více zde >>>