Čína začala vydávat povolenky na hry. Tamní trh pro nás skončil, říká šéf studia Amanita Design

Zakladatel Amanity Design Jakub Dvorský

Zakladatel Amanity Design Jakub Dvorský Zdroj: Amanita Design

Hry od českých vývojářů z Amanita Deisgn jsou veselé, barevné a milují je lidé po celém světě.
Hra Machinarium od Amanita Design
Hry od studia mají výrazný rukopis.
Jsou plné hádanek a příběh se vypráví bez slov.
První výraznou hrou byl Samorost.
9
Fotogalerie

Válka na Ukrajině a složitá geopolitická situace v Asii citelně zasáhly i český herní průmysl. Čína se západním herním společnostem před pár lety téměř uzavřela a technologické firmy v Rusku po zahájení invaze vypnuly službu, přes kterou mohli tamní hráči kupovat hry pro smartphony. „V Číně každá hra musí dostat štempl od vlády. Úřad vydává povolenek strašně málo, a tak už v Číně téměř nevycházejí západní hry a trh tam pro nás fakticky skončil,“ říká šéf úspěšného herního studia Amanita Design Jakub Dvorský, které vyvinulo hity Machinarium či Samorost.

Vaše studio má unikátní výtvarný styl, který většina hráčů a fanoušků rozpozná na první pohled. Nebojíte se napodobování vašeho rukopisu pomocí AI?

Nebojím. Naše portfolio je datově příliš malé na to, aby se na těch datech dala vytrénovat umělá inteligence a mohla nás jednoduše zkopírovat. Naše hry se navíc po výtvarné stránce velice liší, protože ke každému projektu vytváříme unikátní výtvarný styl. Zatím se mi nezdá, že by umělá inteligence dovedla udělat něco skutečně hodnotného, co má hlavu a patu. Musíme AI vnímat jako mocný nástroj a nechápat ji jako konkurenta.

Používáte při práci v Amanita Design AI?

Zatím jen velmi málo. Děláme na jedné kreslené hře a potřebujeme tam něco nakreslit realisticky, tak je jednodušší si to nechat vygenerovat a překreslit v našem stylu. Je to lepší než hledat inspiraci z fotek na internetu. Do toho finálního díla se tedy AI úplně nepromítá. V budoucnu samozřejmě AI budeme využívat více, protože chceme, aby nás zbavila dřiny, ale ne kreativní práce. Vymýšlet hry budeme stále my.

Jak může AI změnit herní průmysl?

Naše hry jsou hodně specifické a zakládáme si na rukodělnosti. Obecně to ale hraje roli dávno, jen se tomu neříkalo umělá inteligence. Už dlouho se ve hrách prosazuje něco, co nazýváme procedurálním generováním. Takovým příkladem je třeba titul No Man Sky, který generuje miliony unikátních planet od kontinentů po faunu a flóru. AI může pomoci smysluplně zabydlet světy, pokud se to bude využívat chytře. Navíc to znamená, že se mohou zmenšit vývojářské týmy. Mohou se vynechat „dělníci“, když to řeknu sprostě, a zbudou jen kreativní pozice.

Inspiraci si studio často bere v přírodě.Inspiraci si studio často bere v přírodě.|Amanita Design

To je obecně velký problém herního průmyslu. Dost se začíná mluvit o udržitelnosti modelu, ve kterém na áčkové hře pracují stovky lidí, a to ještě ve velmi složitém prostředí plném přesčasů. Nemůže být AI cestou ven z toho, aby se lidé přestali hroutit a v médiích se neobjevovaly tak hororové zprávy o pracovních podmínkách?

Já to takhle pozitivně vnímám. Menší tým bez většího financování zvenku bude najednou schopen vytvářet něco konkurenceschopného. Jeden vývojář už dnes dokáže vytvořit hru, která vypadá velmi propracovaně. Nástroje pro vývoj se zkrátka výrazně posunuly dopředu. Nemění se kreativní stránka – jestli hra bude zábavná a jestli jsou tam třeba dobré hádanky a příběh.

Pracujete na třech nových hrách. Zatím jste oznámili pouze jednu jménem Phonopolis. O čem bude?

Phonopolis je ve vývoji hrozně dlouho a dělá to už osm let nový tým, který u nás v Amanitě vznikl. Je to hra o diktátorovi, který se snaží pomocí amplionů rozeznít ve městě absolutní tón a všechno sladit. Jenže pod povrchem je to taková ta klasická hnusná totalita. Styl připomíná meziválečnou avantgardu, převážně ruskou a s budovatelským duchem. Má specifický výtvarný styl, tváří se, jako by byla tvořena z papíru. Hodně modelů proto musíme sestavit z kartonu a pak naskenovat. Animací zase připomíná klasický loutkový film. I když je to téma vážné, máme ve hře hodně nadhledu a humoru, jak je pro naše studio typické.

Není to trochu glosa na politické události z posledních let?

Je to univerzální téma, protože se historie neustále opakuje. Zrovna teď je to téma velmi aktuální, i když jsme před nějakou dobou nevěřili, že tahle doba diktátorů bude zase tak aktuální. Teď to bohužel vidíme i v Evropě.

Můžete prozradit něco o dalších dvou titulech?

Jednu hru dělám já se svým původním týmem. Je to zatím náš největší projekt, a neboť to ještě chvíli potrvá, oznámíme to až příští rok. Další hra bude od Jaromíra Plachého, tvůrce Botaniculy, Chuchla a Happy Game. Je to zatím v začátku, tak o tom nechceme blíže mluvit. Bude to stylově dost podobné jeho předchozím hrám.

Phonopolis ještě nemá stanovené datum vydání. Nakdy to vidíte?

Příští rok se to ještě nestihne, tak tipuji rok 2025.

Vaše poslední hospodářské výsledky ukázaly pokles. Čím to je? 

Je to cyklické. Když vydáme větší hru, prodeje rostou. Musí se na to dívat z většího odstupu a ten ukazuje, že stále rosteme. Naše hry, i ty nejstarší, se každopádně prodávají dál a dobře. Ukazuje se, že naše tituly tak rychle nezastarávají. 

Řada titulů je součástí předplatitelských balíčků – takových herních Netflixů. Jaký to má podle vás dopad na herní průmysl?

Usilujeme o to, abychom do podobných balíčků byli také zahrnuti. Pro řadu vývojářů je to výhra, protože dostanou předem zaplaceno. Navíc je pro nás výhodné, že se hra dostane k většímu počtu lidí. Pro trh obecně to ale dobrá zpráva spíše není. Ve chvíli, kdy zvítězí tyhle předplatitelské služby, bude to znamenat, že pokud tam nejste, tak jste prohráli. Přestane totiž fungovat trh s hrami, kdy si lidé kupují jeden konkrétní titul.

Když si pořídíte předplatné nějaké služby, tak často přestanete nakupovat hry. Je to jako s Netflixem. Také už řada lidí nekupuje samotné filmy. S hrami to bude podobné. Jako vývojářská studia budeme ještě závislejší na korporacích a jejich platformách.

Hra Machinarium od Amanita DesignHra Machinarium od Amanita Design|Amanita Design

Nedá se tomu vzdorovat třeba tvorbou loajální komunity a merche?

Nikdy nebude tak velká, aby nám to stačilo a projekty to zaplatilo. Mít fanoušky je dobré, protože šíří po světě informaci, že hra je dobrá. Merch je zase spíše takový bonus, který pokryje náklady na výrobu.

Kvůli válce na Ukrajině se pro řadu firem uzavřel ruský trh. Pocítili jste to nějak? Vím, že vaše hry byly na Východě velmi populární.

Pocítili jsme to nepříjemně a velmi. Rusko a postsovětské republiky pro nás byly důležité. Máme tam hodně fanoušků, kteří hry hodně kupovali, a to především na platformě Android. Ta tam ale ze dne na den skončila, protože tam Google zavřel obchod pro nákup softwaru. Od té doby se na druhé straně zvedly prodeje z Ukrajiny a dalších zemí. Nevím, čím to je konkrétně dané, ale budujeme si spřízněné komunity jinde. Možná hodně Rusů uprchlo a kupuje naše hry z jiných zemí. Ještě více nás ale postihla Čína.

Můžete to rozvést?

Více se tam utahují kohoutky a zavedli tam přísnější cenzuru a vládní povolenky na hry. Každá hra musí dostat štempl od vlády, že tam může vyjít. Ten úřad vydává strašně málo povolenek, a tak už v Číně téměř nevycházejí západní hry, takže tamní trh pro nás fakticky skončil. To je pro nás ještě větší problém než Rusko, protože Čína byla obrovský trh.

Kdy jste na čínském trhu skončili?

Je to tak rok až dva roky. Na Steamu se stále prodává, ale to je taková šedá zóna. Na Androidu a Applu jsme to ale museli zastavit. Čína byla donedávna rychle rostoucí trh a začal být pro nás zajímavější a větší než ten v USA.

To skoro vypadá, že je čím dál patrnější nějaká digitální železná opona a svět už zdaleka není tak svobodný, jako býval, i pro výměnu kultury?

Doufám, že to nebude narůstající trend a tímhle to skončí. Jsou to prostě dvě podivné, totalitně řízené země. Snad už další tak velká země se k nim nepřipojí. Teď vidíme naději v Indii, která se ekonomicky hodně zvedá a vzniká tam střední třída. Podobně na tom byla i Čína, kde dříve hry nikdo nehrál a během deseti let se to významně změnilo. V Indii se může stát něco podobného a je tam velký potenciál. My navíc hry prodáváme podle ekonomických možností obyvatelstva. To, co v USA stálo dvacet dolarů, bylo třeba v Rusku za třetinu.

Jak z hlediska herních vývojářů vidíte snahu uspět na tak zpolitizovaných trzích, kde si režim vynucuje i zásahy do uměleckých děl? Takovým příkladem je třeba vztah Hollywoodu a Pekingu, kde se filmy upravují speciálně pro čínský trh.

Záleží na konkrétním díle. Rozhodně se nenecháme omezovat nějakou autocenzurou. Pokud jde jen o nějakou drobnost, tak samozřejmě můžeme lokální verzí vyjít vstříc. Nesmí to ale změnit ducha a podstatu naší hry. Pokud dotaz míří na to, jestli máme problém prodávat hry třeba v Rusku, tak ne. Hry kupují lidé a děti, které to může nějakým způsobem obohatit a inspirovat. Nemám pocit, že bychom sami od sebe měli prodeje zrušit. Nevidím problém prodávat hry Rusům a Číňanům, pokud máme tu možnost. 

Hry od studia mají výrazný rukopis.Hry od studia mají výrazný rukopis.|Amanita Design

Berete to jako nějakou formu dialogu? 

Je to tak. Nechci na celý národ uvalovat kolektivní vinu. Tím ale nezpochybňuji ekonomické sankce. To je něco jiného. My se snažíme pomáhat občasnými týdenními akcemi, kdy vždy věnujeme celý výtěžek z prodeje všech našich her na podporu Ukrajinců postižených ruskou agresí. 

Teď trochu otázka bokem. Co jste říkali na to, když Danuše Nerudová vyzdvihla Amanita Design ve své předvolební kampani na prezidentku?

Já si toho pomalu ani nevšiml. Je to ale tím, že jsme kamarádi, protože je to má spolužačka z gymplu a ještě nám dlouho dělala účetní a starala se nám o daně. Známe se dlouho a vzájemně se podporujeme.

Trochu jsem oslím můstkem mířil k tomu, jestli si náhodou politici nezačali herního průmyslu více všímat…

Už se to trochu mění a snad si i více všímají. Podle mě za to může Asociace českých herních vývojářů, která vznikla před několika lety a snaží se dodávat ověřená a relevantní data. Hry jsou velký byznys a přinášejí do Česka každý rok pět miliard vydělaných v zahraničí. Hry jsou také výrazný kulturní export a na to, jak je to velká věc, politici si toho doteď všímali po čertech málo.

Co se týče uvolňování překážek na trhu, vždy byl problém do Česka dostat kvalifikované IT experty kvůli migrační politice. Zlepšilo se to?

To je nejdůležitější téma. Nikdo z herních vývojářů nepožaduje po vládě nějaké finanční pobídky a injekce. Chceme jen, aby sem šlo snadno dostat zahraniční pracovníky a přesídlit je sem s celou rodinou. Když sem chce člověk dostat špičkového designéra či produkčního s rodinou, jsou náklady neuvěřitelné – třeba na školy.

Kdyby se to zlepšilo, dávalo by to ekonomicky smysl i pro stát. Erudovaní pracovníci by měli mít pokud možno co nejvíce výhod. V okolních zemí to jde a u nás s tím jsou stále problémy. Kvůli tomu přestáváme být konkurenceschopní vůči zemím, jako je třeba Polsko či ty na Západě. 

To slýchám už tak pět let. Došlo k nějakému alespoň drobnému zlepšení, nebo se v tom nic zásadního neděje?

Přijde mi, že se nic zásadního nezměnilo. Já jsem to naštěstí, na rozdíl od kolegů z jiných studií, moc řešit nemusel, protože si vystačíme s českými spolupracovníky. Pokud budeme někoho hledat, tak nejspíše odborníky na herní design, kteří tu prostě nejsou.

Přitom se školy docela snažily a na FAMU vznikly specializované obory, které ten nedostatek mají nahradit…

To bych chtěl pochválit. To se zlepšilo, ale je to dlouhý proces. Tihle lidé musejí profesně vyrůst, takže se to neprojeví hned. Na poslední chvíli se to zlepšilo, protože nám už i v tomhle začal ujíždět vlak. Někteří studenti se už dostávají do juniorních pozic a na stáže. Na FAMU je teprve druhý ročník a je ještě brzo, uvidíme.

Jakub Dvorský (45)

Jakub Dvorský je známý herní vývojář. V letech 1997–2003 studoval na Vysoké škole uměleckoprůmyslové v Praze. Absolvoval se svou hrou Samorost, která se stala i základem jeho studia Amanita Design. Prvním komerčním titulem byl Samorost 2 a v roce 2009 vyšla hra Machinarium. Ta získala nejen světové ceny, ale díky ní získalo studio i finanční nezávislost a prostředky na další projekty. Za tu dobu se studio Amanita Design výrazně rozrostlo a vydalo celou řadu dalších titulů. Po ruské agresi se výrazně angažuje v pomoci Ukrajině.