ANALÝZA: Jak videohry vydělaly na pandemii | E15.cz

Pandemie přeje videohernímu průmyslu

Michael Durčák

Share on Facebook Messenger
Vstoupit do diskuze
1

Jedním z mála průmyslových odvětví, která mohou skutečně téměř en bloc tvrdit, že na pandemii vydělaly, jsou videohry. Od nákupu her až po streamování, herní průmysl dokázal v čase globální pandemie pobavit, ale i zajistit společnost pro rozmělnění samoty.

Když celé šílenství kolem koronaviru loni v březnu vypuklo a lidé byli takřka ze dne na den nuceni zůstat doma, mnoho z nich sáhlo po videohrách. Například už během prvního kvartálu loňského roku utratili Američané za počítačové hry rekordních 10,86 miliardy dolarů, což byl nárůst o devět procent oproti roku 2019. V květnu, kdy se už začaly projevovat masivně ekonomické důsledky a mnoho lidí přicházelo kvůli viru o práci, pak Američané utratili za videohry 977 milionů dolarů, což byl nárůst o 52 procent oproti stejnému měsíci o rok dříve.

Jedním z milých příběhů počáteční fáze globální zdravotnické krize pak byl obrovský zájem o hru Plague Inc., v níž se snažíte coby jedna ze zákeřných nemocí vyhladit lidstvo. Tvůrci zaznamenali obrovský nárůst prodejů své hry a rozhodli se hned loni na jaře, konkrétně na konci března, dát čtvrt milionu dolarů na boj s koronavirem. Zároveň byl do hry přidán mód, v němž se snažíte naopak pandemii zastavit.

Stejně tak videoherní hity loňského jara jako Animal Crossing: New Horizons či Doom Eternal výrazně překonaly očekávání svých tvůrců a prodávaly se jako na běžícím pásu. Zřejmě nikdo jiný kromě videoherních vývojářů si nemohl mnout ruce, že načasoval loni na jaře tak dobře start prodeje svého produktu.

Boomu napomohlo i to, že si videohry už několik dekád navzdory inflaci drží svou stabilní cenu. Zhruba za 60 dolarů jste si mohli před několika desetiletími fakticky pořídit zbrusu novou hru na konzole Sega Genesis nebo SNES, a stejně tak dnes si můžete koupit za stejnou cenovku RPG hit Cyberpunk 2077.

Příběh videoherního průmyslu pochopitelně nezná jen svá pozitiva. Zhruba jedna třetina vývojářů musela dle průzkumu Game Developers Conference kvůli pandemii odložit své projekty. Zpoždění, často v řádu měsíců se tak dotklo desítky významných projektů. Mnohé z nich, jako RPG Death Stranding a Ghost of Tsushima či remaster legendární české hry Mafia se pak přesto staly hitem nejen v očích kritiků, ale také hráčů.

Menší štěstí už měly eSportové ligy a turnaje, které se přesunuly kompletně do on-line či obří herní festivaly/eventy jako E3. Zmiňovaná E3 zrušila loňský ročník kompletně a ten letošní bude probíhat kompletně on-line.

Kromě nakupování a hraní her pak citelně vzrostl i zájem o streamovací platformy jako Twitch či YouTube gaming. Pro neznalé věci, tyto platformy fakticky vznikly původně na myšlence živé interakce tvůrců videoobsahu se svými diváky, něco zhruba na tom principu, když jste jako mladší koukali přes rameno kolegovi, který zrovna hrál něco na počítači. Jen všechno na virtuálním principu.

U platformy Twitch, kterou od roku 2014 vlastní americký korporátní gigant Amazon, stejně tak u jeho konkurentů nastal nárůst u „nakoukaných hodin“ o více než 50 procent. Během druhého kvartálu loňského roku lidé prokoukali u streamů dohromady více než pět miliard hodin. Tento trend pak pochopitelně pokračoval dále, i když Twitch rostl již pomalejším tempem. Pokud bychom porovnali počet hodin, které uživatelé strávili u Twitche v lednu 2020 (941 milionů hodin) a v lednu 2021 (2 miliardy hodin), celkový nárůst tvořil 117 procent.

I ve streamovacím byznysu se však někteří spálili. V roce 2016 spustil svou platformu s názvem Mixer Microsoft a v červnu 2019 dokonce dokázal pro své služby získat díky exkluzivnímu kontraktu hvězdu střílečky Fortnite Ninju, avšak k červnu loňského roku Mixer skončil a Ninja se přesunul zpět na Twitch, s nímž podepsal několikaletý kontrakt.

Twitch zároveň dokázal, dříve než třeba sociální síť Clubhouse, nabídnout způsob, jak zahnat samotu za pomoci sekce Just Chatting (Prostě pokec), skrze níž jste mohli alespoň virtuální cestou za společnosti streamerů dohnat chybějící sociální interakci. I tímto způsobem můžete vysvětlit obří nárůst zájmu o hry jako Among Us či Fall Guys, které dokázaly do těchto jednoduchých hříček trvajících maximálně několik desítek minut zakomponovat desítky lidí.

Kromě pokecu také vzrostl neuvěřitelným způsobem například zájem o šachy. To díky neobvyklému partnerství amerického velmistra Hikaru Nakamury a jednoho z nejpopulárnějších streamerů pod přezdívkou xQcOW, kteří dokázali dostat šachy mezi jedny z nejsledovanějších her na platformě a zároveň dostat společně s kolegy stovky tisíc diváků ke sledování šachového turnaje PogChamps, v němž nehrají velmistři, ale právě oblíbené internetové osobnosti.

Streamování je pro mnohé mladé lidi také velice výhodnou full-time prací. Ti nejsledovanější si přijdou měsíčně jen díky „předplatným“ na svých streamech na desítky tisíc dolarů. Nemluvě o peněžních darech od diváků a další formě monetizace jejich vysílání. V tomto segmentu ekonomiky však všechny konkurenty válcuje YouTube.

Kupříkladu švédský gamer PewDiePie si ročně přijde díky svému kanálu na třináct milionů dolarů, nejvíce pak vydělává osmiletý Ryan Kaji, který díky svému kanálu Ryan’s World vydělal za rok 2019 26 milionů dolarů. Kompletní čísla za loňský rok pak ještě nejsou k dispozici.

S předplatným můžete mít i tento exkluzivní obsah

Newsletter
Využijte služby
zasílání zpráv do vaší
e-mailové schránky!

Tato stránka využívá služeb Google reCAPTCHA, na kterou se vztahují Smluvní podmínky a Zásady ochrany osobních údajů společnosti Google.