V následujících dvanácti měsících uvedou všichni významní hráči, kteří v posledních letech vyvíjeli náhlavní sety a brýle pro zprostředkování virtuální reality, své produkty na trh. V tomto kontextu je zmínit třeba dlouho známý a průkopnický Oculus VR of Facebooku, Vive od HTC, SteamVR nebo dnes oficiálně přejmenovaný projekt od Sony, který už neponese název Project Morpheus, ale PlayStation VR.
It's official: Project Morpheus is now PlayStation VR! pic.twitter.com/iwthYKbrVM
— PlayStation (@PlayStation) September 15, 2015
Tyto firmy podle analytiků Juniper nastartují první poptávkovou vlnu, která vyústí v prodej zhruba tří milionů kusů zařízení za rok 2016. S tím, jak však budou zákazníci získávat další zkušenosti s produktem a jak bude postupně klesat cena zařízení, přetaví se stávající hype křivka kolem VR zařízení v další prodej více než třiceti milionů kusů zařízení celkem do konce roku 2020 a s tržbami za samotný hardware převyšujícími čtyři miliardy dolarů.
„Momentálně tu máme trh s extrémně vysokým potenciálem rychlého růstu: je tu dostatek investic do oboru, velké značky připravují uvedení svých komerčních produktů,“ okomentoval současnou situaci spoluautor studie Joe Crabtree.
Podle studie bude pro uchycení VR brýlí na trhu nejdůležitější prvotní zkušenost, kterou zákazníci budou dále předávat. Kvalita interakce s virtuálním prostředím bude zásadní, potenciální problém prý mohou představovat třeba způsoby zakomponování stereofonního zvuku či nějakého ovladače pro interakci s virtuálními předměty.