Vývoj her je proud neřešitelných problémů a neustálé vynalézání kola, říká Daniel Vávra

Daniel Vávra

Daniel Vávra Zdroj: MIROSLAV BELANČIN

Jan Vávra

Pokud někdo v Česku dokázal opakovaně přivést k počítačovým hrám i lidi, kteří s nimi jinak měli pramálo zkušeností, je to Daniel Vávra. Tvůrce původní Mafie nebo Kingdom Come: Deliverance zasazené do českých středověkých reálií se svými tituly uspěl i mimo hranice republiky a zdaleka neřekl poslední slovo.

Kreativní ředitel pražského studia Warhorse finišuje pokračování Kingdom Come, nepostrádá však ani náměty na další tvorbu, i když se ve videoherním byznysu pohybuje přes dvacet let a v současnosti by uvítal hlavně dovolenou. Svou profesi ale dokáže i přes zdánlivě nekonečné komplikace s vytvářením her vykreslit jako obor, který začíná nabízet tolik příležitostí pro šikovné tvůrce jako snad nikdy dřív.

Jak těžké je dnes vybudovat z nuly herní firmu schopnou uspět v globální konkurenci?

Dnes je to právě oproti minulosti mnohonásobně jednodušší, je to v některých ohledech až triviálně jednoduché. Každý si může založit firmu, každý může prodávat hru. To není jako v době, kdy v první polovině devadesátých let začínal s byznysem Petr Vochozka, vydavatel prvních komerčních her u nás, které prodával v igeliťácích ve třech obchodech. Nyní si můžete založit profil na globálním on-line tržišti Steam a nabízet tam svou hru. Její prodejnost pak záleží jen na kvalitě a případné propagaci. Leckdo teď tři roky sám vytváří hru a dá ji na Steam. Když to zjednoduším: pokud má z prodeje každé kopie tisícovku, může prodat třeba jen tři tisíce kusů a má tři miliony. Pokud mu to stačí, tak si takhle může dělat hry a dobře se tím živit.

Kolik lidí to tak opravdu dělá?

Takových příkladů jsou mraky, z těch novějších věcí je to třeba česká 2D skákačka Bzzzt od Karla Matějky. Co my bychom za to tenkrát v mládí dali, kdyby existovalo velké on-line tržiště a my jsme nemuseli žebrat někde u vydavatelů, kteří nás akorát obrali, co to šlo, a moc nám toho ze zisku nenechávali. Dnes má tvůrce sedmdesát procent z ceny.

Při otázce na obtížnost dosažení úspěchu v herním světě jsem měl na mysli hlavně vaše vlastní slova z našeho rozhovoru z roku 2022, kdy jste říkal, že minimální rozpočet na vývoj „velké“ hry se pohybuje v řádu stovek milionů korun. Tedy takové hry, která působí důstojně ve srovnání s těmi největšími hity současnosti. Právě téhle laťky musí být pro nováčky stále těžší dosáhnout, ne?

Jo a ne. Dobře, česká Mafia, která vyšla v roce 2002, mohla stát třeba čtyřicet milionů korun nebo nějak tak. Ale na druhou stranu nás na ní dělalo dlouhé čtyři roky pár desítek lidí, což odpovídalo tehdejším mzdám. Tenkrát byl průměrný plat třináct tisíc, dnes je 44. Takže teď by stálo udělat stejnou hru nejméně 140 milionů.

Tehdy se Petru Vochozkovi, zakladateli studia Illusion Softworks, jež Mafii vytvořilo, podařilo nějak záhadně sehnat investora, který by na něco tak šíleného dal peníze. Když jsme pak my začali v roce 2009 shánět peníze na vznik Kingdom Come, nikdo nám je nechtěl dát. Zatímco dnes tady pobíhá spousta miliardářů, kteří nevědí, co s penězi, a zároveň už všichni vědí, že videohry jsou slušný byznys. Akorát tomu nikdo moc nerozumí. Několikrát se mi stalo, že mi zavolali lidi stylem: „Vrazili jsme do něčeho hromadu peněz, tohle jsme vypotili, co s tím máme dělat dál?“

Tento článek je součástí balíčku PREMIUM.

Odemkněte si exkluzivní obsah a videa!