Dobudou husité z „Válečných koní“ znovu svět?

Dan Vávra (vlevo) a Martin Klíma ze Studia Warhorse

Dan Vávra (vlevo) a Martin Klíma ze Studia Warhorse Zdroj: Jiri Langpaul

Dvě esa počítačových her založila firmu, která za miliony dolarů vyvíjí hru ze středověku. Dobudou s ní Warhorse znovu svět? To si pište!

Jak mohou tihle dva spolupracovat? Dan s mohutnou bradkou a spoustou testosteronu v krvi vypadá na vikinského nájezdníka, Martin se svou rozvážností a pečlivou dikcí na profesora filozofie. Tohle jing a jang se v jedné z karlínských kancelářských budov spojilo, aby založilo start-up. No, takový větší start-up. Studio Warhorse se 30 zaměstnanci právě pracuje na své první hře, tentokrát s tematikou husitských válek, jejíž vývoj spolyká miliony. Ne korun, ale dolarů.

Dan má na pažbě zářezy coby autor celosvětově úspěšné hry Mafie nebo Hidden & Dangerous a Martin – kromě toho, že vytvořil českou verzi legendární hry Dračí doupě – produkoval další klasiku Operation Flashpoint. Donedávna oba pracovali v jiných vývojářských firmách jako zaměstnanci, ale měli pocit, že ve vlastním by jim to šlo lépe. A proč by ne. Herní průmysl už trumfuje i Hollywood. Vždyť nedávno uvedená hra GTA V stála producenta 280 milionů dolarů a za jediný den po uvedení vydělala skoro miliardu.

Dan VávraDan Vávra | Jiri LangpaulŘežba tentokrát ze středověku; autor globálního hitu Mafie Dan Vávra se nyní pustil do husitské tematiky

Co udělá ze hry celosvětový hit?

Dan Vávra: Tak jako u filmu musíte mít nějakou chytlavou ideu, kterou umíte zpracovat technicky a umělecky. Takže my kromě samotné hry vyvíjíme i celou řadu vlastních technologií, které nikdo jiný nemá, což je opravdu věda. Publikum to ví a vidí, že jsme v něčem lepší než konkurence. Hra Mafie uspěla, protože přišla s oblíbeným filmovým žánrem, který se do té doby v počítačových hrách nevyskytoval. A taky to byla jedna z prvních „open world“ her. To znamená, že se jako hráč pohybujete v opravdu obrovském světě. Na Mafii pracovalo okolo 30 lidí a vývoj stál asi milion dolarů. U nás se prodalo jen několik desítek tisíc kusů, ale ve světě tři miliony. Dnes stojí vývoj průměrné hry desítky milionů dolarů.

Jde o velké peníze. Jenže hodně hráčů sází na pirátství. Jaký k nim máte vztah?

Martin Klíma: My jsme jen vývojáři. Tu otázku řeší spíše naši klienti, tedy vydavatelé her. Proto upřednostňují uzavřené platformy, herní konzole, u kterých je oproti PC obtížné ilegální kopii zprovoznit. Pirátství se omezuje i díky legální distribuci přes internet. Statistiky ukazují, že tahle sázka na pohodlí funguje. Než aby člověk nelegální kopii pracně hledal, schovával se a komplikovaně instaloval, raději ji stáhne legálně. Před pěti lety se na konzole prodalo mnohonásobně víc her než na PC, dnes se to právě kvůli digitální distribuci vyrovnává.

Dan Vávra: Dobrý příklad něčeho podobného je ze Švédska, kde po nástupu hudební služby Spotify, která za 200 korun měsíčně nabízí miliony skladeb k přehrání, kdykoli se vám zachce, kleslo pirátství na minimum.

Roste počítačový trh i přes ekonomickou krizi?

MK: Zásadně roste, ročně o 20 %. Prodeje jsou částečně závislé na prodeji hardwaru. Jednou za pár let se začne prodávat nová generace konzolí a těsně předtím nastává útlum. Po uvedení generace nové se to zase nastartuje. My jsme teď právě v tomto okamžiku. Uvedení nového Xboxu a PS4 je za dveřmi.

DV: Herní konzole mají tu skvělou vlastnost, že jsou po celou dobu, kdy se daný typ prodává, technicky stále stejné. Třeba Xbox 360 je na trhu už sedm let. To je pro nás vývojáře příjemné, protože se učíme potenciál konzole maximálně vytěžit. Nevýhoda je, že výkon konzole je prostě limitovaný, a tak po určité době, kdy se ho podaří využít, jsou si všechny hry trochu podobné, a prodej všeobecně klesá…

Ze hry Mafia 2Ze hry Mafia 2 | Studio WarhorseDan Vávra o Mafii: Tehdy mi říkali: „Co asi Češi vědí o mafii?“ A jakmile se to začalo prodávat, hned se psalo: „Češi udělali nejlepší hru na světě!“

Prosazují se zlaté české ručičky nějak výrazně ve světě her?

DV: Když jsme sháněli peníze na svůj start-up, tak jsme si na mapku Evropy vyznačili, kde všude jsou herní studia. Všude okolo jich byly stovky a u nás jen asi pět! Ale paradoxně těch pět bylo mnohem úspěšnějších než drtivá většina těch v zahraničí, ať už v Maďarsku, nebo v Dánsku. Ten nízký počet každopádně nasvědčuje, že Češi jsou strašně neprůbojní. Panuje tady taková divná mentalita. Když jsme začínali dělat na úspěšné hře Hidden & Dangerous, které se ve světě prodaly stovky tisíc kusů, tak si všichni klepali na čelo se slovy „na vás tam tak čekaj“. Jakmile hra začala být úspěšná, tak jsme najednou slyšeli „hurá, Češi to dokázali!“. To samé se dělo u Mafie. Tehdy mi říkali: „Co asi Češi vědí o mafii?“ A jakmile se to začalo prodávat, hned se psalo: „Češi udělali nejlepší hru na světě!“ Úplně jak na hokeji. A teď děláme na novém projektu založeném na naší středověké historii a zase slyším posměšky: „Na husity je tak někdo zvědavej…“ Češi prostě nevidí obchodní příležitosti.

Takže sehnat peníze na rozjezd firmy nebylo jen tak…

DV: Bylo to frustrující. V Německu nebo Francii jsou vývojáři her podporováni státem, mají daňové úlevy a investoři to podporují, protože s tím mají nějaké zkušenosti. Ale my jsme dostávali odpovědi typu „vypadá to zajímavě, ale my tomu vůbec nerozumíme“ nebo „je to super, moc bychom to chtěli, ale nemáme na to oddělení a jen kvůli vám ho zakládat nebudeme“. Každopádně my se to tu u nás snažíme trochu rozpumpovat. Každý rok sdružení České hry pořádá konferenci Game Developer Session, kde přednášíme, píšeme články do nové knihy o oboru Games Industry, aby se prostě rozvíjel nějaký ekosystém lidí, kteří dělají hry, zakládají firmy a vzájemně si zdravě konkurují.

O jaké lidi je v oboru největší zájem?

DV: Grafiků, scenáristů a animátorů je celkem dost, ale velký problém je s programátory. Programovat hry je pravděpodobně to nejnáročnější, co může programátor dělat, a zároveň to není nejlíp placené, v bance dostane prostě víc. Navíc dnes každý studuje mezinárodní vztahy a coderů je prostě málo, i když o nedostatek uplatnění a peněz se na rozdíl od budoucích úředníků bát rozhodně nemusí. Paradoxně nejvíc se nám hlásí hudebníků, a to i těch ze Západu, kteří dělali hudbu v Hollywoodu. Také grafiků je hodně, ale nároky na 3D grafika her jsou často vyšší než u filmu. U nás na to ani není škola a zájem umělecky zaměřených lidí je malý. Udělali jsme před časem přednášku na AVU, kam dorazilo 288 lidí, ale jen dva z AVU samotné. Chodí nám pak lidi, co se uměním neuživí, nechtějí dělat obaly na jogurty v reklamce, ale pro nás jsou nepoužitelní.

Martin KlímaMartin Klíma | Jiri LangpaulNechci slevu zadarmo. Ve hrách Free to Play vás výrobci lákají kupovat si extra střelivo. „Znám lidi, kteří za tanky ve World of Tanks utratili 30 000 korun,“ říká Martin Klíma. „Nikdy by přitom nešli do obchodu a neutratili 1500 korun za hru.“

Jak se vyvíjí herní průmysl ve světě?

DV: Teď probíhá revoluce a všichni se třesou strachy, jak to vlastně dopadne. Donedávna to šlo tak, že si zákazník musel dojít do krámu a tam si koupil krabici od nějakého obrovského vydavatele, který jediný měl peníze na to hru vyvinout a udělat na ni kampaň. Jenže dnes čím dál víc fungují nezávislí vývojáři, kteří to doma tvoří na koleně a kampaň si dělají také sami dosti guerillovým způsobem. Financují to často přes crowdfunding, kdy získají po drobných částkách peníze od tisíců lidí přes internet; například teď jeden známý vývojář vybral tímto způsobem dvacet milionů dolarů, i když původně chtěl jen jeden milion.

Ten proces funguje tak, že vývojář udělá menší kus práce a s tou jde na nějakou stránku typu Kickstarter, kde ukázku hry představí veřejnosti, a požádá o nějakou sumu, třeba o půl milionu dolarů, aby hru mohl dodělat. A lidé se mu skutečně na vývoj té hry po pár dolarech skládají. A přitom se ani nestávají podílníky, jen si tím tu hru takto předplácejí. Platí zde pravidlo, že pokud žadatel nevybere celou požadovanou sumu, nedostane nic a peníze se vrátí. Je to taková skoro reality show a lidé se v průběhu vzniku hry můžou i vyjadřovat k tomu, co by se jim v té hře líbilo. Velkým vydavatelům to samozřejmě bere vítr z plachet. Crowdfunding proniká i do filmu a začíná se točit o tématech, která by jinak nevznikla. Točí se seriály podle toho, co chtějí diváci, a ne průmyslníci. Podobně vznikala i hra Minecraft, kterou udělal jeden člověk ve sklepě, a ještě než ji vydal, získal miliony dolarů od předplatitelů. Minecraft vypadá z pohledu vydavatele příšerně, nikdo z normálních distributorů by mu to nezaplatil. Ale nějakým zázrakem ty peníze vybral na webovou stránku, kde měl jen nápis základním fontem, kostkatý obrázek a demo. A to ani nepoužil nějakou službu, třeba zmiňovaný Kickstarter. Dnes je to nejpopulárnější hra mezi mladýma a lidi se předhánějí v tom, kdo postaví šílenější věc v tom „příšerně“ vypadajícím prostředí.

Velkým hitem jsou také hry zdarma…

MK: Hry zdarma, Free To Play, vydělávají totiž na tom, že lidi nutíte kupovat si různé vybavení, které je pak zvýhodňuje oproti ostatním, jako je brnění, vybavení, střelivo atd. Takhle funguje World of Tanks, od běloruských Wargaming.net. Když původně hledali investory, všichni je odmítli se slovy, že takovou blbost nikdo hrát nebude. Dnes vydělávají přes 20 milionů dolarů měsíčně a jsou jednou z nejbohatších vývojářských firem na světě. Člověk si myslí, kdo za nějaké tanky může vyhazovat peníze, ale znám spoustu normálních lidí, kteří za tu hru dali i 30 tisíc korun, a to nejsou žádní zbohatlíci. Nikdy by nešli do obchodu a neutratili 1500 korun za počítačovou hru, ale za tanky vyhazují desetitisíce. V Asii jedou všechny hry tímhle způsobem, mimo jiné i proto, že v Číně jsou zatím konzole zakázané a lidé nemají na nákup drahých her dost peněz.

Jak je to s hrami v Asii?

DV: Co se týká objemu peněz, je Asie největší. V Číně fungují obrovské herní firmy, o kterých v Evropě nikdo neslyšel, protože se zaměřují na on-line free-to-play multiplayer. Vše je on-line, tudíž se to stává kolektivní záležitostí a všichni hrajou jen to, co hrajou všichni ostatní. Nové značky tam mají obrovský problém se prosadit.

Přitom by se řeklo, že internet globalizuje svět a dává možnost obrovského výběru…

MK: Někdy je to právě naopak. Internet sám o sobě má tu tendenci převálcovat jednou věcí vše ostatní – je jen jeden Amazon a jeden Google, čili jedno internetové knihkupectví a jeden vyhledávač. A přes všechno úsilí, které do toho například Microsoft vkládá, a přes objektivní kvality jeho produktu tak všichni dál používají Google. A stejně je to u her. A v Asii je to cítit nejvíc.

Vkládá se do her reklama jako třeba u sportu product placement?

MK: Před deseti lety vznikaly agentury, které chtěly pro tento účel fungovat jako mezičlánek mezi vývojáři a korporacemi, ale bohužel se to neosvědčilo. Zkoušely například dávat reklamy v závodních hrách podél trati, tak jako v realitě. Problém je v tom, že dopad takové reklamy se nedá moc dobře změřit. A navíc, člověk je u té hry mnohem víc koncentrovaný než při pouhém sledování televize a nevnímá nic okolo.

Jaký typ her vyvíjíte vy?

DV: My děláme RPG neboli „role playing game“, kde hrajete za jednoho hrdinu, jehož charakter se v příběhu vyvíjí. Naše největší konkurence je hra Skyrim, které se ve světě prodalo 16 milionů kusů. Většina RPG her je v žánru fantasy, my jsme zaměření na historii, což je méně obvyklé a podle nás to má velký potenciál. Díra na trhu.

Ze hry Operation Flash Point 2Ze hry Operation Flash Point 2 | Studio WarhorseHerní průmysl už trumfuje i Hollywood. Ndávno uvedená hra GTA V stála producenta 280 milionů dolarů a za jediný den po uvedení vydělala skoro miliardu. Obrázek je z další úspěšné české hry Operation Flashpoint 2

Jaký očekáváte z nové hry zisk?

MK: To se špatně odhaduje. U dřívějších her, na kterých jsme dělali a prodaly se jich miliony kusů, byl zisk veliký, asi desetinásobek investice. Pokud jde o hru, kterou vyvíjíme teď, pak uvažujeme asi takto: prodáme-li víc než milion kusů za průměrnou cenu 40 dolarů, je zisk asi dvojnásobek vložené investice. Ta hra se vyvíjí dva až tři roky, takže jde o roční návratnosti nějakých 30 %. Cílem našeho investora, což je jistá soukromá osoba, ale není vývoj této jediné hry, její úspěch pro nás není make-or-break. Investuje do firmy, která má hodnotu, protože dělá kvalitní hry. A v zásadě se dá říct, že když tady v Čechách někdo začal dělat vysokorozpočtovou hru, tak se mu to vždycky vyplatilo. Obzvlášť pokud následně firmu prodal, což představuje desítky milionů dolarů.

Nemůžu se nezeptat na násilí v hrách. Vyděláváte na ukazování zabíjení…

DV: Mám s tím jeden smutný zážitek. Nedávno šestnáctiletý kluk vypil lahev vodky, vzal auto tátovi, začal se honit s policajtama a zabil se. A byl to prý velký fanoušek Mafie. Chytla se toho média a začala rozebírat, že za to může hra. Mafie má věkový rating 17 let, čili ji ani neměl hrát. A v šestnácti taky asi není úplně normální vypít lahev vodky. Navíc si zakládám na tom, že v Mafii násilí není bezuzdné a neopodstatněné. Za své skutky tam hrdina vždy nese následky. Ve hře je určité poselství, není to jen střílení. I lidé z té vesničky mi psali, že kdyby byly vztahy v té rodině normální, nic se nestane. Tu hru hrál ten chlapec možná desítky hodin, ale se svými rodiči a učiteli byl celý život. Co ho tedy asi víc ovlivnilo? A navíc se ví, že ti, kdo hry hrají hodně, mají spíš opačný problém než agresivitu. Když si při hraní vybijí zlost, stanou se v reálu pasivní a neprůbojní.

MK: Hry, které děláme my, dávají hráči velkou svobodu. My vytváříme umělý fungující svět. Co v něm člověk dělá, je už na něm.