Světové značky investují do esportu miliony dolarů, pomáhá jim to oslovit mladší generace

Turnaj ve strategické hře Dota 2.

Turnaj ve strategické hře Dota 2. Zdroj: Archiv Jakuba Hutáka

Play off Esport hokejové ligy. Osm týmů o celkový triumf v soutěži a částku 150 tisíc korun.
Záběr z utkání Gravity - Absolute Legends.
Příjmy ze sázení na esporty dosáhnou v tomto roce 14 miliard dolarů, ukázal průzkum.
4
Fotogalerie

Esport patří mezi několik málo odvětví, která v době koronavirové krize spíše vzkvétají, než aby počítala citelné ztráty. I světové značky, které k hernímu byznysu nemají přirozeně blízko, investují do soutěžního hraní videoher milionové částky. Cíl je zřejmý: oslovit celou generaci potenciálních zákazníků.

Popularita esportu stejně jako růst investic do tohoto odvětví nejsou výstřelkem poslední doby. Podle výzkumné agentury Newzoo na celém světě jen loni nějakou formu soutěže či zápasu v esportu zhlédlo 443 milionů diváků a příjmy z něj stoupají do miliardových výšin. U sponzorů je to více než 534 milionů dolarů, u merchandisingu a ticketingu jde o necelých 106 milionů dolarů, za streaming jedenáct milionů a dalo by se pokračovat.

Donedávna přitom podle Newzoo platila jednoduchá poučka: do elektronického sportu vstupovali především sponzoři, jejichž přítomnost je v hráčském prostředí přirozená. Mezi prvními se tak v esportu objevili výrobce počítačových procesorů Intel nebo koncern Red Bull, jehož energetické nápoje pohánějí hráče během bezesných nocí po celém světě.

„Chytré značky jako Intel se zapojily velmi brzy a teď se přidávají mnohé další. Není těžké poznat, jak vzestup esportu pomáhá těmto společnostem oslovit nové publikum,“ řekl v rozhovoru pro iSport.cz loni Wim Stocks. Ten dříve působil ve vedení vývojářské firmy Atari, ale teď je jeho světem právě esport, jejž propaguje nejen svým oblíbeným marketingovým heslem, že „dělá z gamerů milionáře“.

Chcete být milionářem?

Milionáře ale může stejně tak udělat ze šéfů či z majitelů firem, které se na fenomén esportu dokážou napojit. Podle průzkumu z roku 2017 až 70 procent hráčů totiž preferuje, když je s esportem sponzorsky spojený někdo jako výše zmíněný Intel. Pro firmy z jiných odvětví to ale dveře nezavírá. „Neendemické značky jako DHL či Mercedes se stanou endemickými na stejné úrovni, jako je třeba Red Bull. Generace mladých konzumentů bude vyrůstat s jejich produkty a službami, které bude vídat na živých streamech,“ predikuje pro Financial Times Adam Whyte, ředitel marketingové firmy Edge Esports.

Právě vizibilita v prostředí esportu je základním předpokladem pro to, aby se všemožné značky chtěly v oboru profilovat. „Je to skvělý způsob, jak oslovit mileniály a generaci Z. Tahle věková skupina nemá ráda, když se jí nabízí něco ke koupi. Když marketing pro ně nebude autentický, nebude fungovat a poškodí vaši značku v jejich očích. Společnosti proto zjišťují, že esport je nejlepší způsob, jak je oslovit,“ vysvětloval Wim Stocks.

„Když se to udělá dobře, je to efektivní a vyplatí se to. Oslovují tak diváckou skupinu, která nekouká na televizi, moc nechodí do kina, protože když se chtějí zabavit, jsou on-line a hrají hry,“ dodal pro iSport.cz  s ohledem na to, že mladší generace sahá pro zábavu po webových platformách jako YouTube a Twitch spíše než po televizním ovladači.

Podpořit týmy i hry

Příkladem může být soutěž ESL One, kde se při turnaji ve hře Dota 2 rozdají ceny za milion dolarů. A to i díky značkám jako DHL či Mercedes spolu s Coca-Colou či s McDonald’s, které se zviditelní a dostanou na oči mladému publiku. Samozřejmě nejde jen o celé soutěže, ale i o samostatné útvary. Automobilka BMW vstoupila do esportu teprve letos v dubnu, ovšem ve velkém stylu. Začala se sponzorstvím hned pěti velkých esportových týmů: T1, FunPlus Phoenix, Fnatic, G2 Esports a Cloud9.

„Tyto organizace představují absolutní špičku ve hře League of Legends v rámci čtyř nejsilnějších regionů – v Jižní Koreji (T1), Severní Americe (Cloud9), Evropě (Fnatic a G2) a Číně (FPX),“ vysvětlil záměr německé automobilky Steven F. Althaus, její šéf globálního marketingu. K tomu podepřel rozhodnutí BMW i čísly: „V roce 2019 každou minutu světového šampionátu sledovalo průměrně 21,8 milionu diváků. Dva z týmů, které nyní podporujeme (G2 a FunPlus Phoenix), se utkaly ve finále. Z tohoto pohledu nám dávala globální podpora smysl.“

Andělským investorem v esportu

Ne všichni investoři mohou zapojení do virtuálního sportovního byznysu vnímat jako zcela bez rizika. Samotné hry nejsou majetkem lig a soutěží, ale vývojářských studií. Ta se mohou rozhodnout, že například kvůli vývoji nového titulu přestanou starší hru podporovat a vyrábět pro ni nový obsah či ji v naprosto extrémním případě z nějakého důvodu úplně stáhnou z trhu. Investor tak může zjistit, že sponzoruje sektor esportu, který najednou neexistuje.

„Vývojáři a vydavatelé mohou hru stáhnout, zastavit. Jako když si dítě na hřišti vezme balon a odejde domů,“ přirovnal situaci pro list Financial Times Charlie Beal, partner v britské společnosti konzultantů v oboru digitálních sportů Seven League. „Sponzor esportu je v podobné situaci jako andělský investor stojící za nejistým nápadem, ovšem s potenciálním vysokým ziskem. Rozhodně to není jako pozvolné investice do penzijního fondu,“ doplnil.

Přesto se zdá, že pro globální korporace jakožto sponzory a investory může mít esport i do budoucna punc stabilního byznysu na vzestupu. Experti agentury Newzoo podle nejnovějšího průzkumu očekávají, že esport nehodlá se svým finančním růstem nikterak zpomalovat. Příjmy za rok 2020 se mají přehoupnout přes miliardu dolarů, od loňska tak stoupnou o téměř 16 procent. Přes tři čtvrtiny celkových příjmů by měly jít právě od sponzorů a z mediálních práv. Počet diváků by celosvětově měl vyrůst o téměř dvanáct procent na 495 milionů lidí.

Český esport zabojuje o 2,5 milionu

Fenomén esportu už dávno dorazil i do České republiky. A i tady se velké firmy právě touto cestou dostávají ke generaci, kterou často jinak neumějí oslovit. „Oblast esportu urazila od svého počátku velký kus cesty, důkazem toho je i diskuze nad jeho začleněním do programu olympijských her. U nás se zatím této zábavě nevěnuje tolik pozornosti jako tradičnímu sportu a nejen to bychom rádi změnili,“ říká Jan Horyna, ředitel divize iGaming společnosti Sazka.

Právě ta se do esportu pustila se zřejmě největším úsilím. Pod souhrnnou značkou Sazka eLEAGUE se loni odehrály dvě akce: iSport LIGA, dlouhodobá soutěž ve fotbalovém simulátoru FIFA, nebo nově spuštěná liga v Counter Strike: Global Offensive a Dota 2.

Sazka jako generální sponzor ve spolupráci s CZC, dvojkou českého trhu s elektronikou, podporují pravidelně projekty společnosti Czech News Center (vydavatel deníku E15 a Sport – pozn. aut.) a z toho nového udělali hned při spuštění nejštědřeji podpořenou esportovou ligu v zemi. Týmy si rozdělí základní podporu ve výši 1,2 milionu korun, dalších 1,3 milionu pro ně leží v prize poolu. Celkem jde tedy v Česku o dosud nevídanou částku 2,5 milionu korun.

„Naší snahou je přispět k celkovému rozvoji a rozšíření povědomí o esportu v České republice. Sazka je odjakživa spojena s podporou sportu a rozhodně chceme být strategickým partnerem i v jeho nejnovější podobě,“ sdělil při spuštění Sazka eLEAGUE Jan Horyna.

Spojení sázkových kanceláří s virtuálním sportem je logické. Pro zapálené sázkaře nabízí mnoho příležitostí k zisku. Obzvlásť v koronavirové době, kdy se tradiční sporty a jejich soutěže z 95 procent zastavily. „Esport má před sebou velkou budoucnost. I když nikdy nenahradí klasický sport, bude minimálně velmi zajímavým doplňkem sportovního sázení s atraktivními byznys čísly,“ dodal Horyna pro deník Sport. „Podle mých prognóz budou v sázkách do čtyř let číslo pět,“ odhaduje posun hlavní bookmaker Fortuny Michal Hanák.

Témalu esportu se dlouhodobě věnuje deník Sport a jeho web isport.cz. Více k tématu včetně informací z vlastní dlouhodobé soutěže najdete ZDE