Stát chce dávat dotace tvůrcům videoher, kteří se bez něj doposud bez problémů obešli a uspěli sami
Tuzemští vývojáři videoher by od příštího roku mohli dosáhnout na státní dotace v podobné formě, jakou mají filmaři. Počítá s tím návrh novely zákona o audiovizi připravený ministerstvem kultury, který už podpořily kulturní a mediální výbory ve sněmovně. Zatímco filmy čerpají státní peníze dlouhodobě a jen málokdy se podaří vytvořit mezinárodně úspěšné dílo, u her je to naopak. Čeští vývojáři ve světě už prodali desítky milionů kopií svých her, aniž by se o ně stát zajímal. Tak proč by je najednou měl začít podporovat?
Nejčastěji se ozývají následující argumenty: podpora rostoucího, kreativního a nadějného průmyslu s vysokou přidanou hodnotou stojí za to, ostatně i některé další státy oboru dotacemi pomáhají, navíc je dobré usnadnit cestu novým tvůrcům.
Že si mnoho lidí dotace spojuje s „podporou podnikání“, považuji za velmi smutné. Přitom podle Asociace českých herních vývojářů čeští tvůrci her ročně dosahují tržeb kolem 7,5 miliardy korun a čísla neustále rostou. Samozřejmě to není největší odvětví v zemi, ale splňuje několik důležitých růstových ukazatelů. Jde například o náročný softwarový vývoj zaměstnávající velice chytré lidi z oblasti matematiky, IT, designu, grafiky a podobně.
Zároveň drtivá většina příjmů zdejších vývojářských firem pochází ze zahraničí, zejména zemí jako USA, Velká Británie nebo Německo. Tyto prostředky tečou do Česka, kde jsou dále investovány a daněny. Hry také slouží takzvané měkké síle, kdy pomáhají propagovat naši kulturu, historii a další aspekty. A zejména do Prahy a Brna lákají špičkové odborníky ze zahraničí. Hry jsou celosvětově větší byznys než hudba a film a je dobré u toho být.
O velmi zdravý stav zdejšího herního průmyslu se zatím zvládli postarat podnikatelé a otevřené státní penězovody k tomu nepotřebovali. Pojďme se podívat na několik příkladů.
Menší studio Wube Software prodalo miliony kopií své strategické hry Factorio, v níž hráči budují automatizované továrny. Titul hodně pracuje s logickým myšlením a některé výtvory hráčů svou funkčností připomínají počítačové procesory. Factorio vzniklo tak, že dva mladíci vzali pár svých úspor, zavřeli se v bytě na Letné a riskli to. Startupový příběh jak má být.
SCS Software zase vytváří herní simulátory kamionů, které už léta generují prodeje v milionech kopií po celém světě. Firma ročně vydělá skoro půl miliardy korun zisku po zdanění. Ani šéfové studia bratři Šeborové za sebou nemají dotace, dokonce se obešli i bez investorů. Nejdříve léta vyvíjeli jako levná programátorská síla z postkomunistického východu pro amerického vydavatele, aby nasbírali zkušenosti a mohli se osamostatnit. Další ukázkový podnikatelský příběh.
Anebo Keen Software House, jenž prodává miliony kopií hitu Space Engineers, v němž hráči za působení realistické fyziky stavějí objekty ve vesmíru. Zakladatel Marek Rosa na začátku získal investici milion eur na běžném trhu, ne od úředníků. Nyní si může dovolit restaurovat pražskou Oranžérii a vložit 250 milionů do vývoje umělé inteligence ve své druhé firmě GoodAI.
Pak je tu ještě Beat Saber, tedy nejúspěšnější hra na světě pro virtuální realitu. Vznikla jako projekt pár tuzemských tvůrců, kteří do ní vložili své peníze a čas. Roční tržby firmy Beat Games, jež titul tvoří, jdou do miliard. Společnost za cenu kolem 1,5 miliardy dolarů koupila Zuckerbergova Meta.
Warhorse Studios jsou další fenomén. Zakladatelé rovněž vzali své úspory, vytvořili prototyp realistické středověké hry Kingdom Come: Deliverance a začali obcházet investory. Nakonec uspěli na Kickstarteru, kde od lidí vybrali 33 milionů, a zbytek na vývoj dosypal Zdeněk Bakala. Kingdom Come zaznamenala miliony prodaných kopií a firmu koupila obří skupina Embracer, která nyní financuje vznik ambiciózního druhého dílu.
Největší české herní studio Bohemia Interactive s ročními tržbami přesahujícími miliardu vzniklo v devadesátých letech, kdy Marek Španěl, Slavomír Pavlíček a další vytvářeli trh z ničeho a několikrát si ve světě nabili hubu. Dnes kromě jiného za své peníze provozují inkubátor pro začínající tvůrce her.
A tak by šlo pokračovat dál. Aby tu mohly vznikat další podobné úspěchy, jsou potřeba odvážní podnikatelé, předvídatelné a jednoduché podnikatelské prostředí, snadné udělování víz vzdělaným cizincům a dobré školství. Pobídky být mohou, ale takové, které mají smysl, jako třeba uznatelné náklady vynaložené na výzkum a vývoj.
Debaty, zda dávat do her dotace, se často stáčejí k tomu, že je nutné podporovat umění. Hry jsou uměním ze své podstaty, kromě technické části totiž vždy kombinují vizuální část, design, hudbu, zvuky a příběhy. A pokud je řeč o hrách ze škatulky skutečně nezávislého a netradičního umění, je zde další příklad, který dokazuje, že to jde i bez státních peněz: Brněnská Amanita Design vyhrála několik cen za nejlepší nezávislé hry tvořené špičkovými výtvarnými umělci. Hity jako Machinarium nebo Samorost zároveň mají milionové prodeje a dokážou financovat rozvoj dalších titulů.
Her každý den vycházejí tisíce. Je těžké se v nich prosadit a začínající tvůrci to určitě nemají lehké. Ale to, že je trh náročný a nabídka velká, ještě neznamená, že tvůrce má nárok na úspěch a že by se mu na něj měli skládat daňoví poplatníci. Tvůrce má nárok na svobodnou tvorbu a podnikání.
Tento článek je součástí balíčku PREMIUM.
Odemkněte si exkluzivní obsah a videa!