Třesk Marka Schwarzmanna: Microsoft opět platí, aby vyhrál

Satya Nadella, šéf Microsoftu

Satya Nadella, šéf Microsoftu Zdroj: reuters

Videoherní průmysl se otřásl v základech. A ještě více se otřese. Úterní oznámení společnosti Microsoft, že kupuje herní studio Activision Blizzard (AB), může mít dalekosáhlé dopady na to, jakým směrem se bude ubírat celý herní průmysl a jeho mentální nastavení.

Na pozadí velkých čísel a přesunů herních titulů probíhá hned několik silných příběhů. Jedním je samozřejmě faktická záchrana morálně mrtvého AB, kterým poslední roky zmítal jeden závažný skandál za druhým od omezování svobody slova přes toxické nastavení pracovních podmínek po patrně sexuální obtěžování zaměstnankyň. Druhým, a tím silnějším příběhem je však boj dvou silných trendů ve způsobu, jakým uživatelé hry hrají: vlastnictví versus pronájem.

Nejsilnější herní pas na trhu

Microsoft už nějaký ten pátek „chodí po trhu“ a skupuje vývojářská studia, kterých už má třicet. Cíl je jediný: zajistit dostatek herních titulů, které bude moci nabídnout v rámci Xbox Game Passu (XGP), tedy pravidelně placeného předplatného umožňujícího přístup ke knihovně s herními tituly. Za tři stovky měsíčně tak člověk může hrát ty nejnovější hry, legendární klasiky nebo jen tak testovat méně známé nízkonákladové počiny. Samozřejmě ale jen od studií, co jsou „v koncernu“.

Od června roku 2017 mají navíc tuto herní permanentku k dispozici nejen majitelé konzolí Xbox, ale také uživatelé klasických PC. A právě i díky tomu počet předplatitelů XGP raketově roste. Loni v lednu jich bylo 18 milionů, nyní je jich už 25 milionů. Tento skokový růst byl určitě zapříčiněn také zařazením herního pasu EA Play přinášejícího nejen sportovní tituly dalšího velkého vývojáře: firmy Electronic Arts.

Už po předloňském oznámení nákupu herního studia Bethesda se přitom XGP začalo přezdívat „Netflix pro hráče“. Jestli nákup Blizzardu projde – největší akviziční deal v historii videoherního průmyslu přeci jen ještě musejí schválit jak akcionáři, tak americký antimonopolní úřad – může se XGP klidně tímto způsobem i přejmenovat. Dále rozšíří své předplatné s nejširší nabídkou relevantních her na světě a zároveň bude vlastnit významný podíl na trhu distribuce her. A právě o váhu a relevanci na trhu jde.

Steam nechť je na pozoru

Microsoft totiž pomocí XGP osloví další davy hráčů, kteří nepotřebují hru vlastnit. Především „casual hráčů“ mladší generace, kteří si na „nevlastnění“ zvykli už třeba v rámci carpoolingu, carsharingu, komunitního ubytování a jiných trendů vzešlých ze sdílené nebo dokonce cirkulární ekonomiky.

Tento vývoj a předpokládatelné posílení XGP budou zcela jistě sledovat v kancelářích firmy Steam, tedy největšího videoherního obchodu na světě. Pro představu: Steam má zhruba něco přes 120 milionů uživatelů, kteří na jeho platformě zapnou nějakou hru alespoň jednou měsíčně. Uživatelé Steamu si však hry musejí kupovat, což u špičkových herních titulů s cenovkou mezi 60 až 100 eury nemusí být pro náruživější hráče zcela ekonomické. XGP se tak pro ně stala výhodnou a hlavně levnou alternativou.

Kouřová clona

Satya Nadella při oznámení nynější akvizice prohlásil, že „gaming bude hrát významnou roli ve vývoji metaverse platforem“. Metaverse je sice výhledově potenciálním hitem a zdrojem příjmů, po extrémně negativní hráčské reakci na uvedení nezaměnitelných tokenů v titulech evropského vývojáře her Ubisoft však nelze tvrdit, že je v krátkodobém či dokonce střednědobém výhledu relevantní, byť je nutné přiznat, že s unikátními vzhledy se v některých hrách čile obchoduje již několik le).

Xbox jako herní konzole existuje již dvacet let, a tak lze tento gigantický nákup v hodnotě 68,7 miliardy dolarů rovněž považovat jako velkorysý dárek šéfovi této herní divize Phillu Spencerovi, hnacímu motoru herních aktivit firmy. Microsoft má díky němu v herním světě jednoduše dobře našlápnuto a třicetiprocentní skok hodnoty akcií AB v den oznámení dohody také potvrzuje, že jeho kroky investorská i hráčská komunita vítá.

Hráči přitom většinou nenávidí, když někdo zaplatí, aby vyhrával. To Microsoft ale nyní dělá, když využívá oblíbenou a běžnou strategii z byznysové sféry. A nikdo zatím nehnul ani brvou. Pamětníci by přitom mohli připomenout klíčová slova jako Skype, Nokia či Bing a namítnout, že Microsoft se dá, mírně řečeno, považovat za etalon toho, že tato známá strategie pay-2-win nemusí vždy fungovat.