Gameři definitivně vymazali kinematografii | E15.cz

Herní byznys položí na lopatky kinematografii. Pandemie nástup nové doby uspíší

Jaroslav Bukovský

Svět letos čeká rekordní útraty hráčů počítačových her. Byznysu vývojářů nahrává dlouhodobý trend mladších generací upřednostňovat hry před filmovou tvorbou. Tomu vydatně napomohla pandemie koronaviru, během které herní byznys doslova rozpučel. Zatímco kina byla zavřená, on-line trh s počítačovými hrami byl otevřenější než kdy jindy. Vítězství her nad filmy ale ani tak nebude premiérové.

Zatímco filmová industrie loni napříč světem utržila přes 40 miliard dolarů, herní branže inkasovala 152 miliard dolarů a během příštích tří let má každoročně bobtnat téměř dvouciferným tempem, a to podle statistik výzkumné organizace Newzoo až na 196 miliard v roce 2022. Pandemie tak nebyla pověstným game changerem odvětví, jen urychlila dosavadní směr vývoje.

Hráčské alibi a tučné útraty

Pandemické měsíce posloužily mnohým jako alibi, kterak zůstat celé dny přikován k displeji. Kdo nechtěl být pouhým pasivním televizním divákem, zvolil k ukrácení dlouhé chvíle hru a zařadil se tak do nejrychleji rostoucí armády konzumentů produkce zábavního průmyslu. Jen na pandemickém vrcholu během března utratili američtí hráči za hry podle dat NPD Group 1,6 miliardy dolarů, silnější byl doposud další krizový březen v roce 2008.

Za celé druhé čtvrtletí pak Američané vydali za herní software a hardware 11,6 miliardy dolarů, tedy bezmála o třetinu více než loni, přičemž prodeje herních konzolí jako PlayStation 4, Xbox One či Nintendo Switch narostly o polovinu a více. V celosvětovém srovnání loňských výnosů herního průmyslu ale vede Čína s bezmála 35 miliardami dolarů, následovaná Spojenými státy a Japonskem. 

Růstové dynamo

Studie ukazují, že hraní her je pro lidi stále zábavnější a vytěsňuje ostatní volnočasové aktivity. „Stejně tak trendově klesá průměrná doba strávená surfováním po internetu ve prospěch hraní,“ uvádí analytička serveru Statista Christina Goughová. Pandemie hráčům jen zdokonalila podmínky.

„Herní firmy profitovaly z karantén, díky nimž rostl počet hodin, které lidé tráví u monitorů. Nynější očekávání výsledků jsou značně optimistická, nelze tak vyloučit, že některá z firem očekávané výsledky nedodá,“ říká ekonom Cyrrusu Tomáš Pfeiler. „Dlouhodobé trendy ale zůstávají pozitivní. Stále roste počet nových hráčů, takže očekávám, že si odvětví růstovou dynamiku přinejmenším zachová,“ dodává Pfeiler.

Na světě už nyní hraje podle zdrojů serveru Statista 2,7 miliardy lidí. Největší část hráčů přitom tvoří lidé mezi 18 a 35 lety, kteří ještě nemají rodinu, ale mnohdy už mají solidní příjmy, takže jsou ochotni za své koníčky utrácet jejich relativně vysoký podíl. Herní baštou je asijsko-pacifický region, který hostí dohromady půldruhé miliardy hráčů.

„Herní průmysl má nejlepší roky teprve před sebou. Lidé z méně rozvinutých zemí se postupně dostávají do kontaktu s počítačovou technikou. Herní průmysl díky tomu může pronikat na nové trhy. Navíc mladá generace tráví ve virtuálním prostoru stále více času a status, který zde získává, se pro ni stává stále důležitějším,“ říká ekonom BH Securities Štěpán Křeček.

Tržby herního sektoru nakopla digitalizace a hráči dnes většinu her stahují on-line. To šetří herním firmám náklady na distribuci a tlačí marže vzhůru. Herní studia generují vyšší příjmy i díky stále častějším mikrotransakcím během her. Není ani neobvyklé, že základní hra je zdarma a hráč platí až za vylepšování herních možností či mechanismů v průběhu hry.

Stálé příjmy

S tímto modelem přišla například dnes už legenda mezi mladšími hráči Fortnite, která vydělala svým tvůrcům, vývojářům z firmy Epic Games, první miliardu dolarů už přede dvěma lety. Stále více hráčů zároveň využívá služeb předplatného, což umožňuje studiím generovat stabilní a očekávatelné peněžní toky.

„Na ekonomické úspěšnosti videoherního průmyslu se nepodílejí jen prodeje her, na popularitě stále více získává i herní streamování. Mimo jiné díky streamovacím platformám jako Twitch, YouTube, Facebook Gaming nebo Mixer od Microsoftu probíhá profesionalizace celého odvětví,“ uvádí Tomáš Odstrčil z analytického projektu Česko v datech.

Streamovací platformy umožnily rychlý rozvoj takzvaných e-sportů, tedy sportovních utkání ve virtuálním světě, které k monitorům počítačů lákají miliony diváků, a tím i reklamní byznys.

Sportování ze židle

Podle výzkumné agentury Newzoo zhlédlo na celém světě jen loni nějakou formu soutěže či zápasu v e-sportu 443 milionů diváků a příjmy z něj stoupají do miliardových výšin. U sponzorů je to více než 534 milionů dolarů, u merchandisingu a ticketingu jde o necelých 106 milionů dolarů, za streaming pak třeba jedenáct milionů dolarů. Obrovský a rostoucí objem diváků láká k propagaci i největší jména světového byznysu nejen z technologické branže. Vedle Red Bullu a Intelu se tak do e-sportů tlačí třeba DHL, Mercedes, Coca-Cola či McDonald’s.

Česko sleduje trend

Tuzemský herní byznys poskočil podle dat Asociace českých herních vývojářů na svých tržbách proti loňsku zhruba o pětinu, za poslední dva roky vzrostl dokonce o polovinu. Loni se přitom velikost trhu přiblížila na dosah 4,5 miliardy korun, s letošními očekávanými tržbami kolem pěti miliard by Česko ve světovém žebříčku herních útrat zapadlo do prostoru kolem padesáté příčky. Byznys spojený s hrami je nicméně už nyní více než dvakrát větší než tuzemská televizní a filmová tvorba.

„Počítačovým hrám holduje téměř třikrát více mužů než žen. U mladších hráčů dochází po dosažení produktivního věku a nástupu do prvního zaměstnání k prudkému poklesu hraní,“ uvádí na adresu domácího herního trhu ekonom Deloitte David Marek a dodává, že zároveň roste i hráčská obec v pokročilejším věku. „Mezi roky 2015 až 2017 například narostl podíl on-line hráčů starších 65 let ze 2,4 na čtyři procenta. V mezinárodním srovnání jde přitom stále o nízké hodnoty,“ připomíná Marek.

Asociaci českých herních vývojářů se zároveň podařilo uspět ve volbách do představenstva české hospodářské komory. Jejím členem byl zvolen Pavel Barák, který bude reprezentovat nejen zájmy herního průmyslu, ale takzvaně celého odvětví kulturně kreativních průmyslů v příštích třech letech. „To dokumentuje rostoucí význam videoher v české ekonomice,“ soudí hlavní ekonom Trinity Bank Lukáš Kovanda. 

V České republice a na Slovensku funguje soutež s názvem Sazka eLEAGUE. Součástí ligy jsou dvě videohry - FPS Counter-Strike: Global Offensive a MOBA hra Dota 2. Dohromady se Sazka eLEAGUE účastní 32 týmů, rovnoměrně rozdělené mezi obě videohry. Hlavní cenou pro vítěze v lize je částka 2,5 milionu korun. 

 

 

S předplatným můžete mít i tento exkluzivní obsah

Newsletter
Využijte služby
zasílání zpráv do vaší
e-mailové schránky!