Herní byznys přerůstá do obřích rozměrů, i české gamery ale přibrzďuje ekonomická recese

Vydělávajícímu hernímu světu dominují především dva legendární tituly: střílečka Counter-Strike a bojová League of Legends. Snímek zachycuje finále světového šampionátu League of Legends v San Francisku letos 5. listopadu.

Vydělávajícímu hernímu světu dominují především dva legendární tituly: střílečka Counter-Strike a bojová League of Legends. Snímek zachycuje finále světového šampionátu League of Legends v San Francisku letos 5. listopadu. Zdroj: Profimedia

Hrají hry, komentují je, skrze živé přenosy – streamy – promlouvají k masám diváků, na trhu často žádaných cílových skupin, po jejichž pozornosti lační velké korporace ochotné patřičně zaplatit. Sestava nejlepších Čechů a Slováků, kteří se zpeněžováním her nejen velmi dobře uživí, ale třeba i financují konvenční dlouhodobé podnikání, povážlivě narůstá. „Zlom přišel v okamžiku, když jsem si uvědomil dilema, zda jít do práce, nebo vydělávat peníze,“ glosuje začátky své cesty hráče, komentátora a influencera Petr Jirák alias Xnapy.

Jeho a další úspěšné osobnosti herního byznysu sezvalo vydavatelství Czech News Center na ojedinělou akci Car Media Day. „Chtěli jsme klukům a holkám ukázat, že se mohou takto velmi dobře uživit,“ uvádí ředitel sekce e-sportu v CNC Filip Štěrba.

Zlom pro celé odvětví nastal v Česku asi před třemi lety, kdy do něj vstoupila Sazka. „Nebyla první, ale investovala mnohem víc, než bylo do té doby zvykem, a donutila ostatní navýšit rozpočty. Z hrnků a powerbank za výhry v turnajích se staly hodnotnější ceny,“ připomíná Štěrba s tím, že se roční výdělky nejlepších Čechů počítají v milionech korun. Takových je v Česku do deseti. Stovky dalších přitom také generují příjmy těžce vzdálené běžným výdělkům. Například i díky komentování, kde se odměna za jednodenní akci může pohybovat i kolem 30 až 40 tisíc korun.

Co je to e-sport? Podívejte se na video o tom, jak hráči videoher vydělávají:

Video placeholde
Co je to esport? • Videohub

Vydělávajícímu hernímu světu dominují především dva legendární tituly: střílečka Counter-Strike a bojová League of Legends. K úspěšné kariéře ve druhé zmíněné hře se od zpívání opery a hraní šachů dostal právě Jirák. Ten mezi hlavní příjmy hráčů zmiňuje peníze od předplatitelů, jednorázové dary, které fanoušci nahodile posílají během živého vysílání her, a peníze od partnerů.

Klíčová je v tomto oboru síť Twitch. Nejen věková struktura fanoušků, kteří hráče sledují na sociálních sítích, se různí. Zatímco na Twitchi Jiráka sleduje obvykle 22–23leté publikum, na jeho YouTube zpravidla zamíří o dva až čtyři roky mladší publikum. „Diváky mám spíše starší, je to i tím, že jsou zaměření na hru (League of Legends), co tu je už třináct let,“ vysvětluje Jirák, jehož prostřednictvím promlouvají k veřejnosti například MasterCard či Samsung.

Dětské publikum, které je na Twitchi jinak velmi početně zastoupené, nepřevažuje ani mezi sledujícími Gabriely Jílkové. „Quickgabi“ úspěšně kombinuje závodění v rychlých vozech na reálných okruzích s tím virtuálním. Na Twitchi ji sledují nejčastěji muži ve věku 18 až 40 let a dle slov Jílkové jsou coby publikum mnohem aktivnější než desetitisíce sledujících na Instagramu. „Díky tomu mohu nabídnout partnerským společnostem více,“ říká Jílková.

Vedle gamingu pracuje i jako kaskadérka a provozuje vlastní školu driftu (řízený přetáčivý smyk, specifické odvětví automobiového sportu). „Ta je koníčkem, nevydělává peníze. Financuje ji právě gaming,“ uvádí Jílková. Celou loňskou sezonu driftů tak zaplatily právě příjmy z Twitche.

Herní platforma se liší například od Instagramu nebo Facebooku tím, že je ryze onlinová. „Je to organický svět. Influenceři nemohou udělat dvacet fotek a z nich tu nejlepší publikovat. Jsou neustále v živém vysílání. Co řeknou, to vidí publikum živě. Musejí být lidsky zajímaví, to nejde okecat,“ popisuje Štěrba. „Nejdůležitější je být sám sebou. Jinak to Twitch odhalí a dotyčného sežere zaživa,“ glosuje Jílková.

Významný zdroj příjmů hráčů představují samotné odměny za výsledky v mezinárodních turnajích. Historicky nejvyšší výhry napříč českými a slovenskými týmy hráčů dosáhl celek Tundra Esports letos v říjnu, když si ze Singapuru odvezl přes 8,5 milionu dolarů za triumf ve světovém šampionátu – takzvaném The International – ve hře Dota 2. Příjem týmové opory, Slováka Olivera „skitera“ Lepka, by tak měl dosahovat v přepočtu desítek milionů korun.

„Na prize pool (celková částka, o kterou se v turnaji hraje) přispívá i crowdfunding. Komunita, která hru hraje, pomáhá sbírat peníze pro vítěze. Díky tomu může být prize pool ve hře vyšší, než je třeba na slavném tenisovém Wimbledonu,“ dodává Štěrba.

I bohatý herní svět ale začíná pociťovat důsledky nastávajícího ekonomického útlumu. „Už dnes vidím u sebe i největších streamerů meziroční úbytek diváků. Ta čísla jsou poloviční, v Česku i na Slovensku. Na Twitch má čas méně lidí,“ domnívá se závodnice Jílková.

Negativní dopad na tvorbu a velikost marketingových rozpočtů firem tuší i Jirák. „Obávám se, že firmy, které během nejhorší fáze pandemie přesměrovaly své marketingové investice od divadelních představení, sportovních či charitativních akcí na gaming, udělají krok zpátky a začnou šetřit. Rozpočty na marketing si stanoví na začátku příštího roku, tam se ukáže,“ dodává Jirák.

Do jaké míry podniky přiškrtí své investice či nikoli, bude pro něj velmi důležité i proto, že pomocí příjmů z hraní financuje své konvenční podnikání. Výraznou většinu finančních prostředků, které si hraním vydělal, investoval do vývojářské firmy, kterou založil před půldruhým rokem.