Jak jako sedlák po válce rozjet podnikání. Vývojáři z Karlovy univerzity a jejich hry

Hra Svoboda 1945

Hra Svoboda 1945 Zdroj: Charles Games

Hra Attentat 1942
Jakub Gemrot, Charles Games
Jakub Gemrot, Charles Games
Jakub Gemrot, Charles Games
5
Fotogalerie

Společnost Charles Games je známá především velmi úspěšným historickým herním titulem Attentat 1942, na tuto hru nyní svou tématikou poválečných událostí a herním pojetím navazuje také Svoboda 1945. Čemu se nyní vývojáři mimo jiné věnují a jakou roli v tom všem hraje Jakub Gemrot, jednatel a hlava celého projektu? Na Charles Games je zajímavé také to, že je spin-offem při Matematicko-fyzikální fakultě Univerzity Karlovy. 

Kdy se začala psát historie Charles Games?

Od druhého ročníku na VŠ jsem hledal brigády v IT, pracoval pro Telecom, v bodyshopu v Cleverlance pak později v Profinitu a podílel se jako řadový programátor na několika systémech pro různé banky a telekomunikační společnosti. Tato část byla poměrně hodně formující, protože jsme si uvědomil, že to není typ projektů, se kterými bych chtěl spojit svou kariéru. Zároveň přišla nabídka na part-time od jedné herní společnosti, a možnost zůstat jednou nohou na matfyzu a podílet se jako vedoucí programátor na jednom velkém grantu zpracovávající interaktivní formou moderní české dějiny s výhledem na založení oboru her. Na obojí jsem tehdy kývl. Herní společnost sice zkrachovala, velká škoda, měli jsme tam super mladý a agilní tým, ale akce na matfyzu se zdařily.

A jak pak vznikala hra Attentat 1942?

Vznikl cyklus interaktivních vzdělávacích materiálů Československo 38-39, který se používá na středních školách při výuce u nás dodnes a paralelně započala práce na akreditaci nové specializace vývoje her. Jednou z následujících aktivit pak byla tvorba hry Attentat 1942. Na základě materiálů z předchozího projektu jsme začali formovat hru, hledali zdroje financování a obecně přemýšleli, jak udržet skvělý vývojářský tým pohromadě.

Po drobných peripetiích se nám podařilo Attentat 1942 vydat pod hlavičkou Univerzity Karlovy – dodnes perlička na mezinárodní herní scéně, kdy prodej Attentat 1942 na platformě Steam byl mimo jiné doprovázen zasláním skenu původní zakládací listiny UK z 14. století společnosti Valve, provozovateli platformy Steam, což způsobilo ve Valve drobné pozdvižení.

Herní vývojářská společnost při historické univerzitě, to je skutečně unikát...

Za naši hru Attentat 1942 jsme dostali několik mezinárodních cen. Za hlavní považujeme cenu A MAZE Awards – Most Amazing Game 2018 z Berlína a nominaci na cenu vypravěčství na Independent Games Festival v San Francisku 2018. Shodou okolností tou dobou UK započalo formovat dceřinou společnost Charles University Innovation Prague, která vznikala s myšlenkou na komercializace know-how univerzitních výzkumníků. Tato společnost pak oslovila nás, zda bychom neměli zájem o vytvoření spin-off firmy tedy vnučky UK, kterou bychom řídili a která by pokračovala v komercializaci Attentatu 1942 a dovydala i další navazující díly, které jsme měli v záloze. Po interních diskuzích jsme na tuto nabídku kývli.

Na čem chcete s Charles Games dál pracovat?

Ve firmě chceme rozvíjet tři druhy aktivit. První je vývoj vlastních příběhových her. Druhým pak je smluvní vývoj, kdy máme v rámci firmy a širších kontaktů velké know-how, jak vytvářet interaktivní výukové hry, víme, jak pracovat s gamifikací a umíme takové projekty postavit z bodu nula, a to již s myšlenkou na cílovou skupinu, které se dané dílo má prezentovat či prodávat. Třetí aktivitou je pak provozování malého studentského inkubátoru pro hry, které vznikají v rámci herních předmětů na UK. Zde aktuálně pomáháme týmu Outside the Fox a jejich hře Sillicomrades.

Čemu se přesně v Charles Games věnujete vy a co je vaší nejdůležitější rolí v celém vývojářském týmu?

Jsem jednatelem Charles Games, takže jde hlavně o diskuze nad smlouvami a jejich podpisy, komunikace s právníky, účetními, dozorčí radou, účast na strategických rozhodnutích a tak podobně. Nicméně mám z týmu také nejširší zkušenosti s různými IT technologiemi, takže funguji i jako CTO. Vnitřně pak Charles Games funguje projektově a poměrně hodně demokraticky. To znamená, že v jednom z projektů smluvního vývoje dělám šéfprogramátora, ale například ve vývoji titulu Svoboda 1945 jsem se angažoval minimálně, protože tam ji zastává kolektiv Ondřeje Paška, který je s námi již od počátků projektu.

Nový herní titul Svoboda 1945 vznikl také za podpory českých historiků z Ústavu pro soudobé dějiny Akademie věd ČR, jaká s nimi byla spolupráce?

Činnost historiků z Ústavu pro soudobé dějiny AV ČR byla a je pro naše hry zásadní. Co se týče vyznění hry, zpracovaných materiálů k ní i v ní, ale i třeba dialogů, měli velké slovo. Pro hry zpracovali velikou historickou rešerši, vytvořili obsáhlou encyklopedii pojmů, ale také se podíleli na tvorbě příběhu, psali dialogy či kontrolovali komiksy, zda obsahují pouze dobové rekvizity, reálie. Jejich angažmá ve hrách pochází již z doby zmíněného projektu Československo 38-39. Historici to nemají lehké, jelikož sami nejsou hráči počítačových her a obávají se, abychom se při vývoji nedopustili hrubých přešlapů či nepřesností. Hlavní designér a duchovní otec projektu Vítek Šisler měl na začátku spoustu práce vysvětlit jim, jak to všechno bude, kam míříme a co je našim cílem. Nakonec si to všechno sedlo a zajeli jsme si procesy tvorby herních materiálů. Jsou dosti dlouhé. Ale vyplácí se to. Říkáme tomu show development a myslíme si, že právě pomalý vznik našich her - kořeny Attentat 1942 vydaném v roce 2017 sahají do roku 2011 - přispěl k jejich unikátnosti.

Jak byly a jsou vaše hry financovány?

Co se týče financování – bylo to trochu na houpačce. Po konci původního projektu jsme měli výpadek a jeden rok jsme překlepali jak se dalo. Naštěstí nás podrželi mateřské instituce jak MFF a FF UK tak AV ČR. Klíčový byl pak zisk grantu z programu GAMA Technologické Agentury České republiky. Naše žádost uspěla až napodruhé, ale znamená to, že Attentat 1942 byl dotvořen z grantových peněz. Po úspěšném vydání Attentatu 1942 se nám podařilo získat i finance na první fázi vývoje hry Svoboda 1945 opět z programu GAMA, kterou jsme pak dotvářeli ze zisků z prodejů Attentatu 1942 a finanční injekce od CUIP.

Jak probíhal vývoj nové hry Svoboda 1945, byl v některých ohledech oproti prvnímu dílu jednodušší a navazuje nějak na první díl?

Rozhodně byl jednodušší. Ale zase jsme si stanovili vyšší laťku, přeci jen nelze vydat po několika letech kvalitativně to samé. Největší plus byla asi existence technologie, na které jsme stavěli Attentat 1942. Pro něj jsme vyvinuli Charles Full-motion Video Engine jako plugin do herního engine Unity, který vám umožní naklikat si videopříběhové hry, tedy pokud již máte ona videa. Plugin jsme také samostatně vydali a může si jej kdokoli zakoupit v Unity Asset Storu. Co jsme museli tvořit od nuly byly interaktivní minihry přibližující různé momenty ze vzpomínek pamětníků.

Z nich je pak nejzajímavější malá ekonomická simulace, kdy se snažíte jako sedlák po konci druhé světové války opět rozjet své podnikání. Vše vypadá dobře, ale od herního roku 1948 vás začnou tvrdě drtit různé odvody a ústrky komunistického režimu. Což nemůžete ve výsledku vyhrát – realita pro mnohé sedláky z té doby. Jinak Svoboda 1945 na hru Attentat 1942 navazuje spíš volně, ale objevují se v něm některé postavy z Attentatu 1942, takže určitě doporučuji nejprve začít s Attentatem.

Můžete více popsat dramaturgii hry?

Aktuálně je hra uvedena, dostupná, lze si ji koupit na platformě Steam pro PC či Mac. V budoucnu plánujeme pak vydání na iOS a zvažujeme i Nintendo Switch. Hra se jmenuje plným názvem Svoboda 1945: Liberation, neoficiální podtitulek pak zní: The war is over but there is no peace. Tedy válka skončila, ale mír nenastal. Tímto jsme chtěli přiblížit dobu po konci druhé světové války, která v Evropě sice oficiálně skončila 8.května 1945, ale v českém pohraničí to ještě dlouho vřelo a s nástupem komunistického režimu docházelo ke změnám i v české společnosti. Ve hře jsou tak zpracovány události související s odsunem Sudetských Němců, nástupu komunistů k moci, ale taky se dovíte o návratu Volyňských Čechů, kterých přišlo kolem čtyřiceti tisíc. Neskromně si také myslíme, že příběh Svobody 1945 je sofistikovanější než u Attentatu 1942. Zároveň Svoboda 1945 zpracovává události, které nejsou tak zapsány v povědomí lidí jako je samotná druhá světová válka, takže hodně lidí v ní může najít mnoho pro ně nového. Zvlášť v ČR jsme zvědavi na reakce, protože téma odsunu je u nás stále živé.

Jaké zatím máte ohlasy na vaše hry? Kromě cen, které už jsme probrali.

Byli jsme například v San Franciscu s Attentatem 1942, měli jsme o ní zvanou přednášku na Stanfordské univerzitě, což byl velmi zajímavý výlet. Jsme taky moc rádi, že nám vesměs fandí čeští a slovenští herní žurnalisté, kteří o nás píší v pozitivním duchu, byť od mainstreamových her jsme velmi vzdáleni. O právě vydané hře Svoboda 1945 jsme si povídali třeba v rámci Global Science Café, kde mne a Vítka zpovídal Michael Londensborough, mimochodem úspěšný vědec a populizátor vědy. Velmi nás pak potěšila nabídka X-Zone na vydání speciální sběratelské edice obou her, kterou jsme samozřejmě využili a najdete ji aktuálně v prodeji v limitovaném nákladu.

Jaké jsou další plány na nové hry?

Co se týče budoucnosti a vlastní tvorby, rádi bychom vydali ještě druhé volné pokračování z období normalizace. Obecně pak chceme zůstat u her, co mají silný příběh. Nemusí být nutně tak realistické jako naše aktuální tituly, přemýšlíme například o ekologických tématech. Jaké jsou v česku možnosti studia herního vývojářství? Krom Matfyzu a ČVUT, byl v Praze nově otevřen obor Herní produkce na FAMU a samozřejmě tu máme ještě studijní obor na Masaryčce v Brně, který operuje šířeji v rámci tamního Herního klastru Brno a GameDev Area.

Teď v červnu v rámci konference GAMEHIGHED Czech jsme se všichni potkali a prezentovali si navzájem, jak výuku pojímáme a s čím se potýkáme. V zásadě řešíme ten samý problém – hektičnost herních technologií, nedostatek vyučujících a multidisciplinaritu odvětví.

Co s tím?

Problém tkví v tom, že herní průmysl je primárně zábavním průmyslem a tedy sjíždí vlnu inovací, což jej dělá velice dynamickým a zároveň spojuje spoustu oblastí – technologie, programování, grafiku, zvuk, ale také herní design či UX. A s tím je spojen vývoj různých nástrojů, technologií, metodik, které chceme, aby si studenti vyzkoušeli, jenže ty se rok od roku mění (někdy velmi) a naše výuka na to musí pružně reagovat. Což klade nároky na vyučující, kteří se prakticky neustále sami dovzdělávají.

Cestou jak tomu pomoct by mohlo být mezioborové propojování jednotlivých akademických pracovišť. Děje se to?

Všichni doufáme, že se bude postupně objevovat vícero doktorandů, jejichž práce typicky obohatí i výuku. Například u nás na Matfyzu můj doktorand Vojta Černý otevřel předmět Procedurální generování pro počítačové hry, který si naši studenti rychle oblíbili. Další perličkou výuky na Matfyzu je pak spojení s Filozofickou fakultou a tamními Studii nových médií, kdy naši studenti si mohou zapisovat předměty z oblasti game studies z FF a dokonce si jako jednu ze státních zkoušek zvolit právě tuto oblast, zároveň studenti oboru nová média mají možnost navštěvovat některé předměty z matfyzu. Do budoucna pak plánujeme i podobnou integraci s FAMU, abychom umožnili již za studií setkávání studentů různých oborů, což je pro kreativitu a tvůrčí prostředí velmi důležité.