Váleční koně

Screenshot z připravované hry s tematikou husitských válek

Screenshot z připravované hry s tematikou husitských válek Zdroj: Jiri Langpaul

Dvě esa světa počítačových her založila firmu Warhorse, která za miliony dolarů vyvinula hru o husitech. Světe, třes se!

Jak mohou tihle dva spolupracovat? Dan s mohutnou bradkou a spoustou testosteronu v krvi vypadá na vikinského nájezdníka, Martin se svou rozvážností a pečlivou dikcí na profesora filozofie. Tohle jin a jang se v jedné z karlínských kancelářských budov spojilo, aby založilo start-up. No, takový větší start-up. Studio Warhorse se 60 zaměstnanci právě pracuje na své první hře, tentokrát s tematikou husitských válek, jejíž vývoj spolyká miliony. Ne korun, ale dolarů.

Mistři her. Dan Vávra a Martin Klíma v zákrytu za modelkouMistři her. Dan Vávra a Martin Klíma v zákrytu za modelkou | Jiri Langpaul

Dan má na pažbě zářezy coby autor celosvětově úspěšné hry Mafie nebo Hidden & Dangerous a Martin – kromě toho, že vytvořil českou verzi legendární hry Dračí doupě – produkoval další klasiku Operation Flashpoint. Před několika lety oba pracovali v jiných vývojářských firmách jako zaměstnanci, ale měli pocit, že ve vlastním by jim to šlo lépe. A proč by ne. Herní průmysl už trumfuje i Hollywood. Vždyť loni uvedená hra GTA V stála jejího producenta 280 milionů dolarů a za jediný den po uvedení vydělala skoro miliardu.

Co udělá ze hry celosvětový hit?

Dan Vávra: Tak jako u filmu musíte mít nějakou chytlavou ideu, kterou umíte zpracovat technicky a umělecky. Takže my kromě samotné hry vyvíjíme i řadu vlastních technologií, které nikdo jiný nemá, což je opravdu věda. Publikum to ví a vidí, že jsme v něčem lepší než konkurence. Hra Mafie uspěla, protože přišla s oblíbeným filmovým žánrem, který se do té doby v počítačových hrách nevyskytoval. A taky to byla jedna z prvních „open world“ her. To znamená, že se jako hráč pohybujete v opravdu obrovském světě. Na Mafii pracovalo okolo 30 lidí a vývoj stál asi milion dolarů. U nás se prodalo jen několik desítek tisíc kusů, ale ve světě tři miliony. Dnes stojí vývoj průměrné hry desítky milionů dolarů. Jde o velké peníze.

Roste počítačový trh i přes ekonomickou krizi?

Martin Klíma: Zásadně roste, ročně o 20 %. Prodeje jsou částečně závislé na prodeji hardwaru. Jednou za pár let se začne prodávat nová generace konzolí a těsně předtím nastává útlum. Po uvedení generace nové se to zase nastartuje. My jsme teď právě v tomto okamžiku. Uvedení nového Xboxu a PS4 tomu hodně pomohlo.

Screenshot z připravované hry s tematikou husitských válekScreenshot z připravované hry s tematikou husitských válek | Jiri Langpaul

DV: Herní konzole mají tu skvělou vlastnost, že jsou po celou dobu, kdy se daný typ prodává, technicky stále stejné. Třeba Xbox 360 je na trhu už osm let. To je pro nás vývojáře příjemné, protože se učíme potenciál konzole maximálně vytěžit. Nevýhoda je, že výkon konzole je prostě limitovaný, a tak po určité době, kdy se ho podaří využít, jsou si všechny hry trochu podobné a prodej všeobecně klesá…

Prosazují se zlaté české ručičky nějak výrazně ve světě her?

DV: Když jsme sháněli peníze na svůj start-up, tak jsme si na mapku Evropy vyznačili, kde všude jsou herní studia. Všude okolo jich byly stovky a u nás jen asi pět! Ale paradoxně těch pět bylo mnohem úspěšnějších než drtivá většina těch v zahraničí, ať už v Maďarsku, nebo v Dánsku. Ten nízký počet každopádně nasvědčuje tomu, že Češi jsou strašně neprůbojní. Panuje tady taková divná mentalita. Když jsme začínali dělat na úspěšné hře Hidden & Dangerous, které se ve světě prodaly stovky tisíc kusů, tak si všichni klepali na čelo se slovy: „Na vás tam tak čekaj.“ Jakmile hra začala být úspěšná, tak jsme najednou slyšeli: „Hurá, Češi to dokázali!“

Screenshot z připravované hry s tematikou husitských válekScreenshot z připravované hry s tematikou husitských válek | Jiri Langpaul

To samé se dělo u Mafie. Tehdy mi říkali: „Co asi Češi vědí o mafii?“ A jakmile se to začalo prodávat, hned se psalo: „Češi udělali nejlepší hru na světě!“ Úplně jako na hokeji. A teď děláme na novém projektu založeném na naší středověké historii a zase slyším posměšky: „Na husity je tak někdo zvědavej…“ Češi prostě nevidí obchodní příležitosti.

Takže sehnat peníze na rozjezd firmy nebylo asi moc jednoduché…

DV: Bylo to frustrující. V Německu nebo Francii jsou vývojáři her podporováni státem, mají daňové úlevy a investoři to podporují, protože s tím mají nějaké zkušenosti. Ale my jsme dostávali odpovědi typu „vypadá to zajímavě, ale my tomu vůbec nerozumíme“ nebo „je to super, moc bychom to chtěli, ale nemáme na to oddělení a jen kvůli vám ho zakládat nebudeme“. Každopádně my se to tu u nás snažíme trochu rozpumpovat. Každý rok sdružení České hry pořádá konferenci Game Developers Session, kde přednášíme, píšeme články do nové knihy o oboru Games Industry, aby se prostě rozvíjel nějaký ekosystém lidí, kteří dělají hry, zakládají firmy a vzájemně si zdravě konkurují.

O jaké lidi je v oboru největší zájem?

DV: Grafiků, scenáristů a animátorů je celkem dost, ale velký problém je s programátory. Programovat hry je pravděpodobně to nejnáročnější, co může programátor dělat, a zároveň to není nejlíp placené, v bance dostane prostě víc. Navíc dnes každý studuje mezinárodní vztahy a coderů je prostě málo, i když o nedostatek uplatnění a peněz se na rozdíl od budoucích úředníků bát rozhodně nemusí. Paradoxně nejvíc se nám hlásí hudebníků, a to i těch ze Západu, kteří dělali hudbu v Hollywoodu. Také grafiků je hodně, ale nároky na 3D grafiku her jsou často vyšší než u filmu. U nás na to ani není škola a zájem umělecky zaměřených lidí je malý. Udělali jsme před časem přednášku na AVU, kam dorazilo 288 lidí, ale jen dva z AVU samotné. Chodí nám pak lidi, co se uměním neuživí, nechtějí dělat obaly na jogurty v reklamce, ale pro nás jsou nepoužitelní.

Jak se vyvíjí herní průmysl ve světě?

DV: Probíhá revoluce a všichni se třesou strachy, jak to vlastně dopadne. Donedávna to šlo tak, že si zákazník musel dojít do krámu a tam si koupil krabici od nějakého obrovského vydavatele, který jediný měl peníze na to, hru vyvinout a udělat na ni kampaň. Jenže dnes čím dál víc fungují nezávislí vývojáři, kteří to doma tvoří na koleně a kampaň si dělají také sami dost gerilovým způsobem. Financují to často přes crowdfunding, kdy získají po drobných částkách peníze od tisíců lidí přes internet; například nedávno jeden známý vývojář vybral tímto způsobem dvacet milionů dolarů, i když původně chtěl jen jeden milion.

Screenshot z připravované hry s tematikou husitských válekScreenshot z připravované hry s tematikou husitských válek | Jiri Langpaul

Ten proces funguje tak, že vývojář udělá menší kus práce a s tou jde na nějakou stránku typu Kickstarter, kde ukázku hry představí veřejnosti, a požádá o nějakou sumu, třeba o půl milionu dolarů, aby hru mohl dodělat. A lidé se mu skutečně na vývoj té hry po pár dolarech skládají. A přitom se ani nestávají podílníky, jen si tím tu hru takto předplácejí. Platí zde pravidlo, že pokud žadatel nevybere celou požadovanou sumu, nedostane nic a peníze se vrátí. Je to taková skoro reality show a lidé se v průběhu vzniku hry můžou i vyjadřovat k tomu, co by se jim v té hře líbilo. Velkým vydavatelům to samozřejmě bere vítr z plachet.

Crowdfunding proniká i do filmu a začíná se točit o tématech, která by jinak nevznikla. Točí se seriály podle toho, co chtějí diváci, ne průmyslníci. Podobně vznikala i hra Minecraft, kterou udělal jeden člověk ve sklepě, a ještě než ji vydal, získal miliony dolarů od předplatitelů. Minecraft vypadá z pohledu vydavatele příšerně, nikdo z normálních distributorů by mu to nezaplatil. Ale nějakým zázrakem ty peníze vybral na webovou stránku, kde měl jen nápis základním fontem, kostkovaný obrázek a demo. A to ani nepoužil nějakou službu, třeba zmiňovaný Kickstarter. Dnes je to nejpopulárnější hra mezi mladýma a lidi se předhánějí v tom, kdo postaví šílenější věc v tom „příšerně“ vypadajícím prostředí.

Velkým hitem jsou také hry zdarma…

MK: Vydělávají totiž na tom, že lidi nutíte kupovat si různé věci, které je pak zvýhodňují oproti ostatním, jako je brnění, vybavení, střelivo atd. Takhle funguje World of Tanks od běloruských Wargaming.net. Když původně hledali investory, všichni je odmítli se slovy, že takovou blbost nikdo hrát nebude. Dnes vydělávají přes 20 milionů dolarů měsíčně a jsou jednou z nejbohatších vývojářských firem na světě. Člověk si myslí, kdo za nějaké tanky může vyhazovat peníze, ale znám spoustu normálních lidí, kteří za tu hru dali i 30 tisíc korun, a to nejsou žádní zbohatlíci. Nikdy by nešli do obchodu a neutratili 1500 korun za počítačovou hru, ale za tanky vyhazují desetitisíce. V Asii jedou všechny hry tímhle způsobem, mimo jiné i proto, že v Číně byly konzole donedávna zakázané a lidi nemají na nákup drahých her dost peněz.

Jaký očekáváte z nové hry zisk?

MK: To se špatně odhaduje. U dřívějších her, na kterých jsme dělali, a prodaly se jich miliony kusů, byl zisk veliký, asi desetinásobek investice. Pokud jde o hru, kterou vyvíjíme teď, pak uvažujeme asi takto: Prodáme-li víc než milion kusů za průměrnou cenu 40 dolarů, je zisk asi dvojnásobek vložené investice. Ta hra se vyvíjí dva až tři roky, takže jde o roční návratnost nějakých 30 %. Cílem našeho investora, což je jistá soukromá osoba, ale není vývoj této jediné hry, její úspěch pro nás není make or break. Investuje do firmy, která má hodnotu, protože dělá kvalitní hry.

Screenshot z připravované hry s tematikou husitských válekScreenshot z připravované hry s tematikou husitských válek | Jiri Langpaul

A v zásadě se dá říct, že když tady v Čechách někdo začal dělat vysokorozpočtovou hru, tak se mu to vždycky vyplatilo. Obzvlášť pokud následně firmu prodal, což představuje desítky milionů dolarů.

Nemůžu se nezeptat na násilí v hrách. Vyděláváte na ukazování zabíjení…

DV: Mám s tím jeden smutný zážitek. Jeden šestnáctiletý kluk vypil láhev vodky, vzal auto tátovi, začal se honit s policajtama a zabil se. A byl to prý velký fanoušek Mafie. Chytla se toho média a začala rozebírat, že za to může hra. Mafie má věkový rating 17 let, tedy ji ani neměl hrát. A v šestnácti taky asi není úplně normální vypít láhev vodky. Navíc si zakládám na tom, že v Mafii násilí není bezuzdné a neopodstatněné. Za své skutky tam hrdina vždy nese následky. Ve hře je určité poselství, není to jen střílení. I lidi z té vesničky mi psali, že kdyby byly vztahy v té rodině normální, nic se nestane. Tu hru hrál ten chlapec možná desítky hodin, ale se svými rodiči a učiteli byl celý život. Co ho tedy asi víc ovlivnilo? A navíc se ví, že ti, kteří hry hrají hodně, mají spíš opačný problém než agresivitu. Když si při hraní vybijí zlost, stanou se v reálu pasivní a neprůbojní.

MK: Hry, které děláme my, dávají hráči velkou svobodu. My vytváříme umělý fungující svět. Co v něm člověk dělá, je už na něm.

Článek vyšel v časopisu Formen