Ondřej Malý: Jak se Googlu podařilo minout srdce hráčů videoher | E15.cz

Ondřej Malý: Jak se Googlu podařilo minout srdce hráčů videoher

Ondřej Malý

Sdílet na Facebook Messenger Sdílet na LinkedIn
Vstoupit do diskuze
0

Minulý týden oznámil Google konec své videoherní streamingové platformy Stadia, což znamená zastavení ambiciózního projektu, kterým chtěl vyhledávací gigant expandovat do části digitální ekonomiky, kde je fakticky nepřítomný. Google se tak nestane konkurentem Microsoftu nebo Sony na obřím trhu videoher.

Ne že by jeho přítomnost někdo zásadně zaznamenal – Česko sice bylo jednou z asi dvaceti zemí, kde Google nakonec Stadii nabízel, ale marketing tu byl veškerý žádný. Stadia byla přitom z technologického hlediska mimo­řádně zajímavý projekt. Šlo o hraní v cloudu, uživatel si tedy nemusel nic instalovat, vše se odehrávalo v prohlížeči a hra se mu pouštěla v podstatě jako video z YouTube, všechna data a všechen výpočetní výkon, který normálně hráčům poskytuje počítač či herní konzole, obstaraly na dálku servery Googlu.

Výhoda je zcela zjevná, není potřeba starat se o to, zda má hráč dostatečně výkonný počítač nebo nejnovější Playstation či Xbox, hra vždy běží v nejlepší možné kvalitě a v aktuální verzi – tedy pokud je k dispozici dostatečně rychlé internetové připojení.

Stadia potřebovala ke kvalitnímu fungování nějakých 35 megabitů stálé nekolísavé rychlosti, což u většiny současných technologií, ať už optiky, kabelovky, nebo u kvalitnějšího bezdrátového internetu není velký problém, pokud má zákazník příslušně rychlý tarif. Každopádně teď je konec – není možné si koupit nové hry či dodatečný obsah do těch již zakoupených a Google vše zavře v lednu příštího roku. Po třech letech a dvou měsících od spuštění služby v roce 2019.

Přitom mu hrály do rukou okolnosti koronavirových lockdownů, kdy lidé museli sedět doma. Konkurence toho využila naplno – třeba Microsoftu vyrostly mezi lety 2020 a 2021 tržby z her a herní konzole Xbox skoro o pětinu a na novou PlayStation 5 museli hráči čekat několik měsíců, protože Sony ji nestíhalo vyrábět.

Proč se tak Googlu nepodařilo prosadit se proti konkurentům, především Microsoftu a Sony? Důvod je jednoduchý – málo her a špatný obchodní model. Google prodával Stadii formou předplatného, ale hry si hráči museli dokupovat zvlášť, což je velký rozdíl oproti konkurenčnímu Microsoftu, který svou cloudovou službu od začátku popisoval slovy svého šéfa Satyi Nadelly jako „Netflix pro hry“ a za paušál nabízí skoro čtyři sta her.

Her navíc nebylo moc a ty nejoblíbenější na Stadii nebyly vůbec. Žádný Minecraft, který hraje 140 milionů lidí alespoň jednou za měsíc, a žádný Fortnite s nějakými deva­desáti miliony aktivních hráčů hlavně mezi teenagery. Google chtěl být zásadním aktérem na poli videoher, ale zároveň se mu nechtělo do potřebných investic. Otevřel dvě herní studia pro vývoj vlastních exkluzivních titulů, ta ale loni v lednu zase zavřel a zaměstnance propustil. Věnoval se pak placení externích studií, aby na Stadii zpřístupnily svoje hry (takto byly dostupné pecky typu Assassin’s Creed či Red Dead Redemption a také Cyberpunk 2077).

Jenže herní byznys je hlavně o exkluzivních titulech a ty Stadia fakticky neměla. A je také o obřích investicích do vývoje či akvizic a o trpělivosti, když se vývoj nedaří tak rychle, jak si marketingové či obchodní oddělení představuje. Sony letos koupila společnost Bungie Entertainment za 3,7 miliardy dolarů a Microsoft na začátku letošního roku ohlásil největších akvizici v dějinách herního byznysu, když chce koupit Activision Blizzard za 68,7 miliardy dolarů. To jsou řády, ve kterých se dnes videoherní byznys pohybuje.

Ukončení jeho pokusu stát se relevantním aktérem na poli videoher se Googlu moc nezdařilo ani z hlediska komunikace. Někteří vývojáři, kteří stále vyvíjeli pro platformu hry, se o tom, že dělají zbytečnou práci, dozvěděli z blogu Googlu, na kterém firma konec Stadie oznámila. Samotný interní tým údajně ještě v září vyvíjel nové uživatelské rozhraní pro službu.

Nepovedená investice z hlediska Googlu ale má i světlé stránky. Především ukázala, že technologicky to jde. Google navíc fakticky donutil Microsoft do cloudového hraní zásadně investovat, což odvětví zas posouvá o něco kupředu. Microsoft má ze všech asi nejlépe našlápnuto, protože má nejen hry, ale i potřebnou infrastrukturu; firma je totiž druhým největším poskytovatelem cloudových služeb na světě. Stadia tak není důkazem, že cloud není budoucností hraní, jen toho, že ani čtvrtá největší firma na světě není bezchybná a dokáže špatně odhadnout svoje možnosti.

Autor je spolupracovníkem redakce

Video se připravuje ...
Co je metaverse?

S předplatným můžete mít i tento exkluzivní obsah

Hlavní zprávy

Nejčtenější

Video

Newslettery