ANALÝZA: Netflix pošilhává po videohrách. Slibují silnější potenciál než filmy či hudba

Seriál z dílny Netflixu Stranger Things se stal předlohou pro několik videoher.

Seriál z dílny Netflixu Stranger Things se stal předlohou pro několik videoher. Zdroj: Netflix

Netflix se patrně chystá expandovat do videoherního průmyslu. Vedle filmů, dokumentů a seriálů by mohla nabízet i počítačové hry.
Šéf a spoluzakladatel Netflixu Reed Hastings
Netflix chce zjevně konkurovat službě Apple Arcade.
Hry jako Fortnite jsou zejména mezi nejmladší generací čím dál populárnější.
Jedna z nejpopulárnějších seriálových značek Netflixu Zaklínač s Henry Cavillem v hlavní roli, je adaptací počítačové hry.
7
Fotogalerie

Americký streamovací gigant Netflix se zřejmě chystá expandovat do videoherního průmyslu. O svých plánech se sice příliš nešíří, ale řada indicií ukazuje, že by v budoucnu mohl lákat nové uživatele nejen na sledování populárních filmů a seriálů, ale i na počítačové hry. To vůbec není špatné rozhodnutí, jak soudí mnohá zahraniční média.

Digitální zpravodajský web The Information a agentura Reuters zveřejnily na konci května zprávu, že Netflix hledá zkušeného manažera, který bude dohlížet na tvorbu předplacené herní služby ve stylu Apple Arcade. Ta by na základě některých zdrojů mohla být spuštěna už v roce 2022. Zatím není jasné, zda chce Netflix vyvíjet vlastní hry, nebo je po vzoru Applu nakoupí od videoherních studií.

Společnost zprávu oficiálně nekomentovala, avšak nedávné vyjádření mluvčího Netflixu pro americký videoherní server Polygon podporuje teorii, že to streamovací obr myslí s expanzí do nového odvětví vážně. „Naši členové si cení rozmanitosti a kvality obsahu. Proto neustále rozšiřujeme nabídku od seriálů přes dokumenty, filmy v různých jazycích až po reality show. Těšíme se, že budeme vytvářet více interaktivní zábavy,“ uvedl zástupce firmy.  

The Verge připomíná, že Netflix měl ke hrám vždy blízko. Řada jeho klíčových televizních sérií, jako jsou například Zaklínač nebo Resident Evil, byla inspirována stejnojmennými videohrami. Naopak oblíbený „netflixácký“ seriál Stranger Things se sám stal předlohou pro několik her, z nichž některé teprve vznikají. 

Streamovací gigant si v minulosti vyzkoušel také různé interaktivní projekty. Patří k nim epizoda Bandersnatch ze série Černé zrcadlo (Black Mirror), která divákům nabízela možnost zvolit si pokračovaní filmového příběhu.  

Proč právě teď

Netflix jednoznačně patří ke korporacím, které vydělaly na pandemii. Zájem o streamovací služby v době zavřených kinosálů raketově narostl. Firma loni dosáhla rekordních tržeb kolem 25 miliard dolarů, více než půl bilionu korun. V letošním roce prolomila hranici dvou set milionů předplatitelů a v poslední době se pouští do natáčení stále dražších a odvážnějších projektů. 

Konkurence ovšem nezahálí. Přes metu 200 milionů globálních uživatelů se v dubnu přehoupla také Amazonem vlastněná platforma Prime Video a na paty oběma značkám šlape The Walt Disney Company s kanálem Disney Plus. Výrazně promluvit do tohoto závodu se chystá rovněž Warner Bros. Discovery, podnik, jenž vznikl minulý měsíc sloučením společností Warner Media a Discovery. 

Boj o nové diváky tak bude v příštích měsících a letech pro Netflix čím dál  obtížnější. Už v prvním čtvrtletí 2021 se jejich přísun viditelně zpomalil. Platforma eviduje 207,6 milionu předplatitelů a nesplnila tak očekávání analytiků, podle kterých se měla v prvním čtvrtletí dostat na 210 milionů. Pokud Netflix nechce svou dominantní pozici na trhu přenechat jiným, je rozšiřování obsahu logickou volbou. 

Lukrativní odvětví

Prodeje videoher rostly během pandemie ještě rychleji než streamovací služby a do budoucna mají potenciál generovat výrazně vyšší zisky než hudební a filmový průmysl dohromady. Jen za rok 2020 videohry celosvětově vydělaly 3,5 bilionu korun. V roce 2026 by obrat z jejich prodeje mohl činit téměř šest bilionů korun. 

V dubnovém průzkumu společnosti Deloitte uvedlo hraní počítačových her jako svoji nejoblíbenější činnost 26 procent respondentů z generace Z, tedy lidí narozených od poloviny devadesátých let do roku 2012 – daleko více, než kolik jich upřednostnilo sociální sítě, televizní seriály či poslech hudby.

Celých 46 procent mladých lidí dokonce přiznalo, že kvůli hrám opustili jiné formy zábavy. Zástupci Netflixu před časem označili populární hry jako Fortnite za větší hrozbu pro jejich podnikání, než představuje televize HBO. 

Vedle Netflixu se o vytvoření neomezené online knihovny s populárními videohrami pokoušeli nebo stále pokoušejí ostatní technologičtí obři – Apple, Google, Sony a Microsoft. 

Poslední zmiňovaná firma provozuje platformu Xbox Game Pass, která za měsíční poplatek od deseti do patnácti dolarů umožňuje přístup k více než stovce her. Xbox Game Pass však od svého vzniku před čtyřmi lety přilákal pouze 23 milionů aktivních uživatelů. Souboj o ovládnutí lukrativního segmentu je tudíž stále otevřený.