Polský herní průmysl podporuje i prezident. U nás má nálepku okrajové zábavy, říká Marek Španěl
Videohry se staly jednou z nejoblíbenějších zábav po celém světě. V Česku má ale herní trh pořád nálepku okrajovosti. „Přitom stačí zaujmout jedno procento hráčů po celém světě a bavíme se o velkém hitu,“ říká o herním byznysu spoluzakladatel největšího českého herního studia Bohemia Interactive Marek Španěl.
Příští rok to bude dvacet let, co existuje Bohemia Interactive, ale v herním byznysu se pohybujete mnohem déle…
V roce 1992 jsem nastoupil k Slavomíru Pavlíčkovi do společnosti JRC, v té době jsme zakládali interaktivní herní byznys. Bohemia Interactive se osamostatnila v roce 1999. Vývoji her se ale věnuji ještě delší dobu. Začínal jsem doma v druhé polovině osmdesátých let na osmibitových počítačích.
Jak se daří vašemu byznysu? Předešlé roky jste reportovali stabilní, zhruba půlmiliardové zisky.
Herní byznys je obecně cyklický. Po těch silnějších letech se nyní zaměřujeme na vývoj nových produktů a snažíme se zlepšovat sami sebe. Máme za sebou období velkého růstu a rozvoje, kdy jsme otevírali nová studia a rozšiřovali firmu, máme už přes 400 zaměstnanců. Teď se soustředíme na vývoj a dokončení her. Letošní rok tak určitě nebude patřit k těm nejlepším, na druhou stranu jsme stabilní firma s širším portfoliem. V zásadě tedy prospíváme dobře, potřebovali bychom už ale vydat nějakou větší hru.
Tou větší hrou myslíte nedávno představenou post-apokalyptickou survival akci Vigor a sandbox Ylands?
Vigor je náš pokus o Free2Play (hra zdarma – pozn. aut.), s nímž začínáme na Xboxu. Ylands je nyní k dispozici zase na PC ve Steam early accesu (program předčasného přístupu hráčů ke hře ještě před jejím vydáním – pozn. aut.). Ale nezapomněli jsme ani na naši vojenskou střílečku Arma a DayZ (survival hororová akce – pozn. aut.) – naše nejsilnější herní značky, které dále rozvíjíme.
Za poslední dva roky jste nabrali zhruba sto zaměstnanců. Jak moc složité to bylo při stávající situaci na českém pracovním trhu? Nebo už nabíráte i v cizině?
Nabíráme i z ciziny, přede dvěma roky jsme dokonce otevřeli pobočku v Amsterdamu, a to právě kvůli komplikovanému hledání šikovných lidí, programátorů. Trochu to souvisí i s tím, že v Česku je historicky vývoj her a hry obecně považován za druhořadou zábavu. Tento náhled veřejnosti se už ale postupně mění.
Narážíte asi na nedávný úspěch českého studia Warhorse a jeho titulu Kingdom Come: Deliverance a jeho financování formou crowdfundingové kampaně na Kickstarteru. Šel byste do takové kampaně také?
Finance, které se tam podařilo vybrat, jsou v kontextu nákladnosti vývoje hry téměř zanedbatelné. Kickstarter je podle mého názoru pro velké projekty spíše marketingovým nástrojem. Zatím nemáme jasno, zda by to jako marketingová aktivita mělo pro některý z našich titulů smysl. Určitě to není zásadní zdroj financování rozsáhlých herních projektů, pro které jsou jeden či dva miliony dolarů takřka zanedbatelnou částkou.
Zmiňoval jste měnící se situaci herního trhu v Česku a přístupu ke hrám obecně. Jaký rozdíl spatřujete v postupu těchto změn, třeba ve srovnání s trhem v Polsku, které si z herního průmyslu udělalo „trademark“?
Doufám, že český herní trh má šanci zbavit se té nálepky okrajovosti. Naneštěstí jsem v to samé ale už doufal před deseti lety. Snažili jsme se třeba historicky silně podílet na vzniku herní asociace, bohužel, všechny významnější subjekty mají údajně spoustu práce, takže asociace moc nefunguje.
Možná za tou pomalou změnou stojí i fakt, že Bohemia Interactive jakožto největší česká vývojářská firma nebyla příliš vidět v médiích. Soustředili jsme se na naše produkty a na to, kde hry skutečně prodáváme – tedy na zahraničí. Asi jsme měli být aktivnější, snažit se být více vidět, více ukazovat hry v jiném světle, než na ně vrhají ty klasické předsudky.
To je zásadní rozdíl oproti polskému trhu. Například polský prezident dal americkému prezidentovi jako dar kopii polské hry Zaklínač, která v posledních letech sklízela desítky úspěchů po celém světě. Podpora ze strany polských úřadů a obecná mentalita podporující polský produkt je tam na zcela jiné úrovni než v Česku. Navíc Poláci umějí být pyšní na úspěch, v Česku se úspěch spíše neodpouští.
Jak velký je český trh s hrami? Představuje necelé jedno procento našich prodejů.
Bohemia Interactive slavila historicky největší úspěchy s hrami jako Operace Flashpoint či právě Arma, což jsou žánrově nejčastěji kritizované střílečky. Nyní jste ale přišli s Ylands, která je pro tvůrčí typy hráčů.
Co vás vedlo k přesedlání na jiné cílové obecenstvo, je to nový směr Bohemia Interactive?
Pro mě je zásadní, že mám rodinu, děti, a měl jsem pocit, že by bylo dobré, aby hrály nějakou hru od nás. A Arma pro ně není zcela vhodnou, obzvláště jsou-li menší – prostě aby mohla hrát celá rodina. S Ylands máme velké plány, na její distribuci spolupracujeme s největší čínskou herní firmou Tencent, která ji uvede v Číně. Je to pro nás zcela nová oblast.
Paradoxně ale i v Ylands můžeme využít spoustu zkušeností z Army, která byla vždy postavena na herní komunitě a na možnosti tvorby obsahu. S tím chceme v Ylands jít ještě dále – právě kreativita a tvorba vlastního obsahu a jeho sdílení je v Ylands zásadním faktorem. Ta akční část není nejdůležitější.
Až další roky ale ukážou, jestli uspějeme. Byť na tom pracujeme už pět let, domnívám se, že budeme muset dalších pět let vydržet, než budeme schopni říci, zda jsme uspěli, či ne. To je zásadní rozdíl mezi hrou, která vás zabaví na desítky hodin a šmytec, a hrami, které tvoříme, které by vás měly zabavit na stovky hodin a být platformou, jež umožní lidem tvořit a sdílet mezi sebou. To je pak už více než jenom hra.
Zmínil jste důraz na tvoření a hraní si. Aktuálně ale herním světem otřásá jiný trend, a to kompetitivní hraní formou Battle Royale (hráči hrají proti sobě, poslední přeživší vyhrává – pozn. aut.). Kam to vše spěje?
To je dost široká otázka. Zásadní je, že se hry staly jednou z nejoblíbenějších zábav po celém světě. Trh se obrovsky zvětšil, oproti situaci před dvaceti lety je mnohonásobně větší. To znamená, že na něm lze uspět s různými směry a druhy her. Proto si ani netroufnu tipovat, co bude mít větší ohlas, co převáží. Stačí zaujmout jedno procento hráčů po celém světě a bavíme se o velkém hitu.
Naší strategií je tedy mít širší portfolio nezávisející jen na dvou hrách, na to už jsme celkem velká firma. Zkoušíme si proto vybudovat kvalitní Free2Play hru Vigor na Xboxu, kde se tento typ her moc nevyskytuje, tvořivou Ylands a samozřejmě do budoucna počítáme s Armou a DayZ jako se základními hrami, které budou vždy těžištěm našeho portfolia. U nich se ale už dá říci, že lidé vědí, co od nich očekávat, tudíž tam budeme spíše rozvíjet existující koncept a udržovat uživatelskou základnu.
Více hráčů na trhu je asi i díky více platformám, na kterých mohou hrát: klasické PC, konzole, hraní na mobilních zařízeních zažilo boom už před několika roky. Při uvedení Ylands jste sami zmínili snahu o vstup na mobilní platformu. Neobáváte se ale, že přicházíte pozdě?
Určitě se dá říci, že přicházíme pozdě. Na druhou stranu věříme, že právě hraní na mobilu dospělo do fáze, kdy je připraveno na rozsáhlejší hry, se kterými máme zkušenosti. Jsme celkem zvědaví, jak to hráči přijmou. Udělat úspěšnou mobilní hru je těžší než vytvořit úspěšnou hru pro konzole.
Jak to?
Mobilních her vychází denně tisíce. Úspěšných jich je však jen hrstka. Není snadné se prosadit. I v Česku historicky vzniklo několik herních start-upů zaměřených na mobily a přežil dost možná jen jeden.
My chceme využít synergii s „velkými“ hrami na ostatních platformách. Do budoucna chceme mít naše herní ekosystémy na všech zařízeních včetně mobilu. Tam vidíme budoucnost, hrát naše hry na PC, konzoli i mobilu a s jedinou hrou mezi těmito platformami přecházet.
V poslední době se zaběhlé a až legendární značky her jako Fallout či Doom vydaly mimo elektronický svět: vydavatelé je zpracovali jako deskové hry. Zvažujete něco podobného?
Tento vývoj nás velmi zajímá. Dokonce jsme se snažili připravit deskovou verzi DayZ. Shodou okolností Vláďa Chvátil, asi nejslavnější český vývojář deskových her, u nás dříve pracoval jako herní designér, takže v tomto ohledu kontakty máme. Potíž je v tom, že je tak úspěšný, že na to neměl čas – nedokázali jsme se domluvit. DayZ jako desková hra by nás ale velice zajímala, bohužel interně na něco takového kapacitu nemáme a zatím jsme ani nedokázali najít partnera, se kterým bychom tento nápad realizovali.
Historicky mezi hráči na různých platformách panovala rivalita. Jak se tento konflikt podle vás bude vyvíjet?
Osobně vidím budoucnost ve smíru. Každá z platforem má své výhody i nevýhody, a je na uživateli, aby je správně využil.
Co říkáte na strategii vydávání exkluzivních her pro dané platformy, případně pozdržování jejich vydání na jiné platformě?
Je to vždy obchodním zájmem. Platí to i pro nás, Vigor je momentálně výhradně na Xboxu. Ty důvody však nejsou ideologické, ale čistě pragmatické, obchodní.
Zmiňoval jste, že Česko pro vás představuje sotva procento z hlediska prodejů. Kde tedy leží těžiště?
USA, západní Evropa, Čína a Rusko. To jsou největší trhy.
Pro vydání Ylands jste uzavřeli partnerství s čínským internetovým gigantem Tencentem, roste tedy význam Číny?
Čína je už dnes jednoznačně největším herním trhem na světě. Lidé tam opravdu rádi tráví čas hraním her, byť ty hry jsou velmi odlišné od toho, na co jsme zvyklí. Navíc tam jednoznačně vítězí mobilní hraní. Mobilní zařízení jsou natolik významnou součástí životů tamních hráčů, že se to optikou Evropana nedá pochopit ani v okamžiku, kdy tu hovoříme o tom, že všichni jsou stále na mobilu. Ve srovnání s Čínou tu lidé příliš času na mobilu netráví. Jejich kultura mobil plně absorbovala. Nevím, zda má Čína v tomto ohledu ještě kam růst.
Co dnešní herní trh nejvíce ovlivňuje, definuje? Je to nástup virtuální reality či mobilní hraní?
V posledním roce hraní nejvíce ovlivnil žánr battle royale, který paradoxně začínal v naší Armě jako modifikace. Tento žánr de facto ovládl všechny herní platformy včetně té mobilní, což je velmi neobvyklé.
Nemyslím si, že by virtuální a rozšířená realita slavily úspěch, z hlediska hardwaru revoluce nenastala, vyjma Nintenda Switch. Nevěřím experimentům s VR, buď je na to brzo, nebo to není něco, co by masy chtěly. Stačí si vzpomenout, jak dopadly 3D brýle k televizi. V tomto ohledu jsme byli historicky konzervativní a udělali jsme dobře.
Bavíme se o měnícím se herním trhu. Změnili se ale také hráči?
Změna je rozsáhlá. Když jsem začínal s hrami, tak starší lidé než já hry v podstatě neznali, nehráli je. A to mi bylo dejme tomu třináct let. Dnes hry hrají i padesátníci či šedesátníci. Hraje také podstatně více děvčat. Rozvoj internetu významně změnil pohled na hraní, hry se staly takovým fenoménem, že řadě lidí stačí jen hraní her sledovat, vznikly streamovací služby, které toto zprostředkovávají. Pokud by mi někdo před patnácti lety řekl, že se lidé budou ve velkém dívat na to, jak někdo hraje, tak bych si ťukal na čelo. Dnes je to oblíbená forma konzumace her.
Jak moc je v rámci vývoje těžké určit, co bude za pár let, až bude hra dokončená, populární? Jak určíte žánr hry? Co vše berete v potaz, když zvažujete zahájení vývoje hry?
Příprava vývoje hry sama zabere i několik let. Není to samozřejmě jednoduchý proces, navíc se může během dvou let změnit. Stále trvám na tom, že je třeba dělat takovou hru, jakou by si sám vývojář chtěl zahrát. Pro mě je to hlavní měřítko, abych sám byl schopný určit důvod, proč s tou hrou chci trávit čas.
Marek Španěl (45) Na škole doufal, že se jako jeho bratr stane úspěšným fyzikem. V roce 1992 se však po roce studia na Matematicko-fyzikální fakultě UK vrhl do herního byznysu. Od té doby je významnou postavou české herní scény. Má pět dětí a jak sám tvrdí, díky tomu má také o zábavu na příštích dvacet let postaráno. |