Šéf Warhorse Studios Martin Frývaldský: Vývoj hry jako Kingdom Come stojí stamiliony

Martin Frývaldský

Martin Frývaldský Zdroj: Michael Tomeš E15

Martin Frývaldský
Martin Frývaldský
Kingdom Come popisuje i život nevolníků na začátku 15. století
Hra Kingdom Come: Deliverance se odehrává v české krajině Posázaví, kde nechybí ani Sázavský klášter
Kingdom Come: Deliverance
7
Fotogalerie

Warhorse, české vývojářské studio, které se proslavilo videohrou Kingdom Come: Deliverance, má od minulého týdne nového majitele – evropského giganta THQ Nordic. „Vítám, že vývoj her se stává obecně srozumitelnou činností a že risk profil investování do herního vývoje je investorům jasný,“ říká v exkluzivním rozhovoru s deníkem E15 ředitel studia Martin Frývaldský.

Kolik šampaňských jste před týdnem, když jste oficiálně oznámili, že Warhorse kupuje švédský Nordic THQ, bouchli?

Měli jsme tolik prezentací investorům a telekonferencí, že na to vůbec nebyl čas.

Jak dlouho jste zmíněný obchod dojednávali?

První kontakt nastal již loni v létě. Poté co hra Kingdom Come: Deliverance (KCD) uspěla, bylo jasné, že jsme se stali zajímavou nevěstou. Zájem projevovala i řada dalších studií. Nicméně náš základní strategický požadavek byl, že i po případné akvizici chceme fungovat samostatně.

Jen pro připomenutí, váš nový majitel byl dříve i vaším distributorem…

To je něco, co nám velmi usnadnilo rozhodování. Znali jsme se, potřebovali jsme jejich kompetenci, oni zase naši hru. Byl to win-win obchod.

Když srovnáte původní investici do založení firmy se sumou, kterou za Warhorse nyní THQ vyplatila, o jak velkém zhodnocení se bavíme?

Je to mnoho mnohonásobné zhodnocení. Ale samozřejmě s obřím počátečním riskem.

Co vás vedlo k tomu změnit majitele, přestat být nezávislým studiem? Chuť k divestici, pocit bezpečí na trhu?

Myslím, že nezávislí zůstaneme dál, což je součástí dohody o prodeji. Ona je to i širší strategie THQ – ponechat co největší svobodu svým studiím, která pořizuje a zastřešuje. Pro nás je samozřejmě klíčové mít kreativní svobodu a dělat dál věci tak, jak chceme, a pokračovat v započaté práci. Případné důvody k divestici nemohu za akcionáře komentovat. Z hlediska vedení firmy je ale velmi zajímavé mít napojení na subjekt, který má globální dosah.

Globálnost je na herním trhu zásadní, jak moc je ale pro vás důležitý domácí trh, tedy Česko?

Tři procenta našich tržeb pocházejí z českého trhu, přibližně 45 procent pak kombinovaně z Německa a USA. Svým způsobem jsme jednou z nejvíce proexportně zaměřených firem v zemi.

Vaše hra využívá unikátní skripta řídící neherní postavy (NPC). Na jejich vývoji se podílela třeba i pražská Matematicko-fyzikální fakulta. Ozvali se už zájemci o licenci, nabídnete je třeba novým sesterským firmám, nebo zůstanou „tajemstvím šéfa kuchyně“?

Úroveň integrace a spolupráce s jinými firmami jsme ještě neřešili. Nebráníme se ale tomu, aby je kdokoli další zužitkoval, ale primárně je budeme využívat pro naše další tituly. Platforma pro KCD, kterou jsme postavili, bude zcela jistě dále zužitkována. Máme základ, na kterém budeme dál stavět.

Na co se můžeme těšit a v jakém gardu?

Stali jsme se součástí THQ proto, abychom přispěli tím, co umíme. Určitě nezačneme dělat něco jiného nebo abychom si nechali něco nadiktovat jen proto, že zrovna frčí nějaký herní žánr. Dan Vávra (kreativní ředitel Warhorse Studios, pozn. aut.) je člověk se spoustou nápadů. Myslím, že jich má více, než by jedna firma stačila vyprodukovat. Nemáme proto důvod se rozhlížet po trhu a opisovat, daleko zajímavější je pro nás pokračovat v tom, co máme rozjeto.

Na trhu distributorů her nyní probíhá obchodní válka. Obzvláště pak v okamžiku, kdy ji rozpoutala Koch Media, dceřiná firma THQ, když udělila exkluzivní prodejní práva na herní titul Metro: Exodus na jeden rok prodejní platformě Epic, namísto zavedenému a de facto monopolnímu Steamu. Jak tyto půtky distributorů vnímáte jako vývojář her?

Jednoznačně vítám, že se na trhu objevila konkurence Steamu. Docela mě naopak překvapila reakce hráčů, kteří se tak silně začali stavět proti Epiku. Hráči bránili monopol, což je velmi zvláštní. Z logiky věci – čím více distribučních platforem bude, tím pravděpodobněji se změní poměry rozdělování marže mezi vývojáře a distributory.

Zbude na vás více prostředků…

Ano i ne. Vývojáři jsou docela altruisté v tomto slova smyslu. Rádi pak za ty peníze navíc vyvinou něco lepšího, kvalitnějšího. Vývoj her v poslední době výrazně zdražil. Dnes udělat hru v obdobném rozsahu jako KCD vyžaduje desítky milionů eur.

V čem dalším vás komunita hráčů ještě překvapila? Třeba z reakcí na Facebooku pod informacemi o prodeji Warhorse by šlo odvodit, že jde o národní katastrofu, konec studia a podobně. Jak to, že hráči nejásají, že máte jistou budoucnost, že budete moci v klidu tvořit?

Netroufl bych si tvrdit, že nejásají. Na internetu se snáze a více kritizuje než chválí. Máme za sebou díky kickstarterové kampani přes 70 tisíc přímých podporovatelů. Díky nim jsme nyní tam, kde jsme. Oni celou dobu podporovali naši nezávislost a právě pro ně to může být jisté překvapení. Ale nemyslím si, že jde o špatnou informaci. Ve finále budeme dělat hry větší, komplikovanější, zajímavější. Spojení s THQ této možnosti objektivně otevřelo dveře. Myslím, že to pochopí.

Může na českém trhu ještě vzniknout nějaké další videoherní studio, které by bylo schopné zopakovat úspěch Warhorse? Je na trhu vůbec dostatek lidí – programátorů, designérů?

Lidí je logicky málo, české vysoké školy neprodukují tolik absolventů, kteří by typově byli vhodní. Je s nimi poté ještě nutné pracovat, trénovat je a školit. A ohledně těch možností trhu – ty tu samozřejmě jsou, ale jde spíše o ochotu akceptovat riziko jít do nějakého nového projektu.

Jak vnímáte český videoherní trh?

Videoherní trh je primárně globální. Vyvinout AAA hru (nejvyšší komplexnosti a kvality, pozn. aut.) stojí objektivně stovky milionů korun. Už jen to určuje, že bude muset jít o globální záležitost. Naše hra vznikala primárně v angličtině, pak má němčinu, francouzštinu. Češtinu jen v textové podobě – za což jsme dostali silnou zpětnou vazbu proč ne také v dabingu. Jde prostě o globální produkt. Nedíváme se na český trh jako nějakou specialitu, byť si českých hráčů nesmírně vážíme. Koneckonců i platformy, na kterých jsou hry distribuovány, jsou globálními platformami.

Je český videoherní trh něčím specifický, unikátní?

Myslím, že nejsme unikátní. To v zásadě dokazuje i KCD – je to hra z prostředí českého středověku se všeobecnou srozumitelnou zápletkou, která zaujala po celém světě. Mnoho lidí ze světa nám pak psalo: „Ten váš les vypadá jako ten náš.“ Nakonec ty hry musejí být tak trochu zjednodušené s univerzální platností sdělení a příběhy. Nepřemýšlel bych o unikátnosti, natož o snaze tvořit hru odpovídající nějakému specifickému vkusu českého publika. Má to ale samozřejmě také nákladový důvod – každá specialita je totiž drahá.

Přesto tu ale existuje Asociace českých herních vývojářů, jejíž vznik jste sami iniciovali. Proč?

Chceme být v kontaktu s lidmi, kteří zde vyvíjejí hry. Chtěli jsme vytvořit uskupení, jež nám umožní si vzájemně pomáhat, shrne informace o tom, jaké typy profesí náš „průmysl“ potřebuje a kolik jich potřebuje. S tímto výsledkem se chceme pokusit oslovit vysoké školy a ministerstvo školství a diskutovat s nimi, jak získat více herních scenáristů, designérů, animátorů či programátorů. Pokud chceme dělat větší, úspěšnější hry, tak si musíme být schopni sednout a říct, kolik lidí k tomu budeme potřebovat.

Máte tedy ambice udělat ještě něco většího, než je třeba KCD?

Už samotné KCD je maximalistickým projektem. Povaha naší firmy je taková, že vždy budeme mít velké ambice. Jakákoli naše další věc bude něco, co bude velikostně odpovídat či překonávat KCD. Ale to nepůjde bez lidí.

Nastal historicky okamžik, kdy jste si jako šéf musel na kreativce „došlápnout“ v zájmu firmy, aby si přestali vymýšlet?

Jakékoli omezení kreativy musí být vždy kolektivním rozhodnutím. Osobně jsem to nikdy nezařízl. Dusit kreativní činnost je totiž hrozně nezáviděníhodné. Při vývoji hry ale musíte manévrovat ve víceúhelníku ze zdrojů, lidí, času, peněz a kvality. V určité chvíli pak musíte pokračovat v investování času a peněz, abyste vůbec dosáhl vytyčené kvality. Někdy je jasné, že si lze říci: „Stop, už si vymýšlíme věci, které tam být nemusejí, pojďme to radši utnout.“ Tyto diskuze jsme mívali velmi často. Vývoj hry je věc, která se nedá předpovědět běžnými firemními metodami a nástroji. Tvorba prvků, o kterých si myslíme, že bude trvat nějakou dobu, nakonec může být kratší, ale i delší.

Zmiňoval jste, že tři procenta tržeb tvoří nákupy z Česka. Jak to jste schopni poznat? To jsou čísla z domácích kamenných obchodů?

Nejen. Máme k dispozici statistiky Steamu. Naším koncovým zákazníkem není hráč – to by nešlo, abychom měli v účetnictví dva miliony faktur – ale právě Steam či Koch Media. Díky jejich datům máme základní přehled.

Co si myslíte o prodejních strategiích, které obzvláště Steam s hrami má: pravidelné výprodeje, akce, slevy. Vidíte rádi KCD v akčních slevách?

K jejich cenové strategii bych se nerad vyjadřoval, to bychom sklouzli k filozofování, co je to vlastně sleva a v jakých okamžicích je zapotřebí. Ale lidé jsou zvyklí nakupovat v určitých časových obdobích a tyto své nákupní zvyky přenášejí i do nákupu her on-line. Black Friday či vánoční slevy jsou proto důležité i pro nás. Umíme s tím pracovat, během těchto období nabízíme určitý bonus – DLC, krátkodobé slevy. To je prostě součást byznysu.

Častým jevem při cenotvorbě hry je ale i její úspěch mezi kritiky a hráči. Hru, která nesesbírala příliš kladné hodnocení, lze často velmi brzy vidět ve slevové akci.

Pravděpodobně tam taková korelace je. Myslím ale, že daleko jasnější potvrzení tohoto postupu lze vidět u fyzické distribuce hry. Pokud tu hru máte v regálu a ona se neprodává, tak se jí logicky jako obchodník snažíte co nejrychleji zbavit.

Proč se tak ale děje u digitálního produktu? Digitální licence se přece nezkazí a prostor nezabírají.

Do digitálu se ale přelévají kroky prodejců fyzických kopií. KCD je naštěstí produkt, který si drží od svého uvedení cenu. My si navíc držíme jako základní cenu tu původní, za což vděčíme právě těm veskrze velmi dobrým hodnocením. Například z hlediska počtu prodaných kusů jsme ale měli silnější čtvrté čtvrtletí než druhé a třetí. To zase svědčí o konstantním zájmu o KCD, který je dán i tím, že jde o žánr RPG singleplayer (hra na hrdinu pro jednoho hráče, pozn. aut.).

Nejsme tudíž závislí na trendových vlnách. K hraní KCD nepotřebujete spoluhráče či běžící on-line server. Když spustíte multiplayerovou hru a nemáte na serveru spoluhráče, tak je vám ta hra vlastně k ničemu. I proto musejí mít tyto typy her většinou rychlé nástupy (statisíce a miliony hráčů v prvních dnech či týdnech, pozn. aut.). Pro nás z toho plyne zjištění, že počet lidí, kteří tento „osamocený“ způsob hraní her preferuje, je stále velký.

Jak moc významná jsou DLC (dodatečný obsah hry, pozn. aut.) v kontextu příjmů firmy?

DLC jsou nejen rozumně významnou součástí příjmů, ale snad ještě větší roli mají jako marketingová podpora. Vždy, když jsme uvedli nový dodatek, znovu se o hře psalo, lidé dodatky recenzovali a diskutovali jejich zajímavost, a to v důsledku zvedalo znovu zájem o samotné Kingdom Come: Deliverance. Nezapomínejme, že KCD je v podstatně stále takový underdog projekt, který neměl velkou mediální kampaň, takže naše komunikace s podporovateli a na oplátku jejich aktivní podpora byla obzvláště důležitá.

Je pro vývojáře her vhodné být kotován na burze? Podívám-li se na dopady kritik herních titulů na vývoj kurzu akcií, například firmy EA, která loni v létě ztratila na své hodnotě miliardy dolarů během necelého týdne. Neohrožuje to pak onen křehký tvůrčí proces?

Být na burze v zásadě znamená, že máte přístup ke kapitálu od vám neznámých investorů. A jakoukoli jejich reakci na hodnocení vaší práce nelze nic jiného než vítat. To je prostě v pořádku. Hrozně oceňuji, že vývoj her se stává obecně srozumitelnou činností a že risk profil investování do herního vývoje je investorům jasný. To je strašně dobře pro celé odvětví.