Z Brd do bohatnoucí Číny. Historie miliardového byznysu Bohemia Interactive sahá k roku 1986

Slavomír Pavlíček, Bohemia Interactive

Slavomír Pavlíček, Bohemia Interactive Zdroj: E15 Michael Tomeš

Vigor, Hry, Bohemia Interactive, Magazín Hry a Peníze
Vigor, Hry, Bohemia Interactive, Magazín Hry a Peníze
Day Z, Hry, Bohemia Interactive, Magazín Hry a Peníze
Day Z, Hry, Bohemia Interactive, Magazín Hry a Peníze
Arma, Hry, Bohemia Interactive, Magazín Hry a Peníze
9
Fotogalerie

Kde vznikají hry pro miliony fanoušků po celém světě? V Mníšku pod Brdy. Uprostřed lesů zde sídlí herní studio Bohemia Interactive, které má na kontě tituly jako Arma nebo DayZ. Firma, kterou v devadesátých letech založil Slavomír Pavlíček a bratři Marek a Ondřej Španělovi, se od té doby vypracovala v nepřehlédnutelné jméno českého byznysu a loni získala globálního partnera – čínský Tencent.

V Česku se na 90. léta minulého století nahlíží převážně skrze tehdejší problémy a kauzy. Pojmy jako privatizace, Harvardské fondy, orličtí vrazi nebo František Mrázek zná skoro každý. Ve stejné době ale také vznikly dnes dominantní české firmy nové generace jako Seznam, Alza nebo Avast. Méně viditelná, ale neméně významná je vývojářská společnost Bohemia Interactive, která za dobu své existence prodala desítky milionů her.

Začalo to na Strahově

„Lidi si mysleli, že jsme šílenci. Mladí to chápali, ti si hráli s námi,“ popisuje atmosféru 90. let Slavomír Pavlíček, jeden ze zakladatelů společnosti a dosud její finanční ředitel. Právě on položil základy dnes miliardového byznysu, když už za minulého režimu v roce 1986 se spolužáky z ČVUT začal přemýšlet o podnikání, což se později zhmotnilo v podobě prodejce počítačových her JRC. Pavlíček posléze firmu prodal, pak znovu koupil a následně zase prodal. Důležitější však bylo, co z ní hned v počátcích vyrostlo.

„Začalo to produkty a rozšířilo se to k maloobchodu. Maloobchod si vyžádal distribuci a ta zase vydavatele a vývoj. Točilo se to do kolečka a dobře se doplňovalo. Jednu dobu jsme byli i vydavateli časopisu Level,“ popisuje Pavlíček v Mníšku pod Brdy evoluci, díky níž vznikla Bohemia Interactive. Psal se rok 1999.

Nelehký start

Přímo osudové pak bylo setkání s Markem Španělem, jenž nastoupil do první pobočky JRC na Strahově, kterou Pavlíček otevřel už v roce 1989. „Marek byl prodavač a dělal marketing, tahali jsme spolu krabice,“ vysvětluje Pavlíček. V roce 1999 se Marek Španěl rozhodl, že dál bude pracovat jen na vývoji her. S Pavlíčkem přibrali do týmu Španělova bratra Ondřeje a v roce 1999 založili společnost Bohemia Interactive.

„Vývoji her se ale věnuji ještě delší dobu. Začínal jsem doma ve druhé polovině osmdesátých let na osmibitových počítačích,“ popsal své začátky před lety deníku E15 Marek Španěl, který společnost dosud řídí. Právě on byl tím, kdo přemýšlel nad hrami. Pavlíček se zaměřil spíše na organizační záležitosti, tedy aby společnost fungovala a prosperovala. Prim hrál vývoj her.

V něm se však trojice podnikatelů ze začátku setkala s nezdary. „Dělali jsme na hře pro počítače Atari. Už byla dokončená, ale Atari ztrácelo pozice, takže se prodaly jen stovky kusů. Potom Atari definitivně skončilo. Měli jsme vyvinutou hru, která byla k ničemu,“ popisuje Pavlíček první pokusy proniknout do tehdy se rodícího herního průmyslu.

Průkopníci

Brzy se však situace obrátila a Bohemia Interactive začala psát úspěšné kapitoly své historie. „Hra Operace Flashpoint byla převratná záležitost, která nás katapultovala mezi úspěšné vývojáře. Ale úspěch nedělá jedna hra – byl to dobrý start, na nějž se muselo navázat,“ říká dnes Pavlíček.

V rychlém sledu, zhruba během jednoho roku, se tak česká herní studia dostala na mapu světa díky významným počinům právě v podobě Operace Flashpoint a legendární Mafie od týmu kolem Daniela Vávry. Průkopníci českého herního průmyslu tak nakopli byznys, v němž se jen v Česku protočí pět miliard korun ročně. Pro představu, tržby ze vstupenek v kinech v roce 2019 přesáhly „jen“ 2,5 miliardy korun.

Tank na zahradě

Dnes je zřejmé, že vojenská tematika, které se věnuje většina her ze stáje Bohemia Interactive, byla trefou do černého. „Zaměření na vojenství je odrazem kolektivního zájmu ve firmě, odstartovala to Operace Flashpoint. Nicméně kromě dvou lidí nikdo z nás nebyl na vojně, jsme mírumilovní, jen si rádi hrajeme na vojáky virtuálně,“ směje se Ivan Buchta, který má na starosti vývoj nových her a sám se označuje za kreativního režiséra. Do firmy přišel poté, co se Bohemia Interactive díky hernímu hitu Operace Flashpoint rozrostla o několik zaměstnanců.

A záliba ve vojenství přesahuje z virtuálního i do reálného světa. Netradiční sídlo herní společnosti v Mníšku pod Brdy má jedno specifikum – na zahradě stojí tank T-72. Samozřejmě bez zbraňových systémů, nicméně stále pojízdný. „Tank nám připomíná, že skutečná válka nejsou žádné kašírované heroické zážitky, ale že může být dost hlasitá, smrdutá a nepříjemná,“ vysvětluje Buchta.

Kryty a bunkry: Kam se schovat a co mít v evakuačním zavazadle?

Video placeholde
Kryty a bunkry: Kam se schovat a co mít v evakuačním zavazadle? • Videohub

Hledá se investor

V roce 2013 přišel další milník: vydání hry DayZ z apokalyptického prostředí, jíž se prodalo už přes šest milionů kopií. I díky tomu byl rok 2014 pro Bohemia Interactive z pohledu tržeb nejúspěšnější – dosáhly 1,5 miliardy korun.

Přestože firma neměla žádné finanční problémy a její zisk každoročně dosahoval stovek milionů korun, dlouho hledala silného partnera, o nějž by se mohla opřít. „Po každém vydání nové hry nás osloví spousta vydavatelů z celého světa. Vždy jsme si však chtěli udržet samostatnost,“ odpovídá Pavlíček na otázku, zda bylo někdy ve hře prodat většinový podíl. Sám měl ovšem jiný sen: přivést Bohemku na burzu, ideálně na tu pražskou. Z toho ovšem nakonec sešlo.

„Koupil jsem firmu, prodal jsem firmu, ale na burzu jsem ještě žádnou nepřivedl,“ konstatuje Pavlíček. „Mrzí mě to, ale už si uvědomuji, že to není ta správná cesta.“ Se společníky došli k tomu, že povinnosti veřejně obchodované společnosti nejsou pro herní studia vhodné. Pavlíčka odradil i příklad polského CD Projektu, kterému v posledních dvou letech klesla hodnota akcií ze 443 na 175 zlotých za kus.

Na řadu tak přišel plán B: vstup menšinového, ale silného investora. Tím se nakonec stal čínský gigant Tencent, známý zejména díky sociální síti WeChat, která je v Číně populární. Výčet aktivit Tencentu je ovšem delší a patří mezi ně i skupování podílů v herních studiích.

Konsolidace v herním průmyslu je trendem posledních let a zřejmě se nevyhne ani českým vývojářům. Sám Tencent už několik evropských tvůrců her skoupil a transakce probíhají i u těch největších hráčů. Pro Bohemia Interactive je tak logickým krokem upevnit své místo na trhu.

Chceme čínské hráče

„Chceme čínský trh a hráče,“ vysvětluje Slavomír Pavlíček další důvody, proč kývli na nabídku čínské korporace. Spoluzakladatel Bohemia Interactive přesně ví, proč to říká: jen za minulý rok tržby čínského videoherního průmyslu překročily hranici jednoho bilionu korun, tedy částky, která odpovídá více než polovině výdajů českého státního rozpočtu. Čínská střední třída se rozšiřuje a bohatne a s tím se rozšiřuje i možný trh, o nějž má zájem i česká společnost.

Nicméně získat podíl na čínském trhu nebude snadné. Čínská vláda minulý rok zahájila tažení proti tamnímu videohernímu průmyslu, které se zhmotnilo v podobě nových regulací jako například povinnosti čínských herních platforem omezit dobu hraní on-line her pro nezletilé hráče na pouhé tři hodiny týdně. „Potenciál Číny zůstává nezměněn, je jich stále miliarda a jsou stále bohatší,“ zůstává Pavlíček přesvědčen o bonitě čínského trhu.

„Vydání naší hry Y Lands v Číně se kvůli změně legislativy posunulo, ale to jsou problémy, které si musejí vyřešit sami. Jakmile se tam podaří něco vydat, úspěch bude daný. Přísnější regulace také znamená, že se tam dostane méně her. Ale ty, které se tam dostanou, budou mít větší šance na úspěch,“ předpovídá další vývoj Pavlíček. S jednou z největších čínských společností v zádech to navíc půjde mnohem snáze.

Svoboda zůstává

Obavy, zda vstup čínské společnosti, která se jako každá jiná místní firma musí zodpovídat tamním úřadům, negativně neovlivní tvůrčí svobodu, se zřejmě nenaplnily. „Tencent do našeho fungování vůbec nezasahuje, není to jejich strategie,“ říká Pavlíček. Jeho zkušenosti ostatně potvrzují i příběhy dalších evropských a amerických studií, do kterých Tencent v posledních letech vstoupil. Strategie je většinou podobná – čínská společnost je nechá dělat to, co umějí, a do jejich chodu nemluví.

Jestli byl Tencent správnou volbou a pomůže firmě naplno prorazit na čínském trhu, zřejmě ukáže teprve čas. Stejně jako se předtím ukázalo, že i v Mníšku pod Brdy se dají vyrábět světové hry.