Do Česka dodáváme o půlku více grafických karet než loni, říká nejvýše postavený Čech v Nvidia

Igor Staněk,

Igor Staněk, Zdroj: E15 Michael Tomeš

Igor Staněk,
Igor Staněk,
Igor Staněk,
Igor Staněk,
Igor Staněk,
7
Fotogalerie

Těžba kryptoměn a pandemie COVID-19 otřásly byznysem výrobců grafických karet. Takzvané čipové sucho pocítili hráči po celém světě včetně Česka. „Dodávky sem jsme navýšili meziročně o 54 procent. Aktuálně zde prodáváme zhruba 2,5 tisíce grafik týdně, z toho ty herní z řad GTX a RTX činí asi dva tisíce kusů. Naše pozice na trhu je velmi silná,“ říká Igor Staněk, nejvýše postavený Čech v americké společnosti Nvidia, která je největším výrobcem herních grafických karet na světě a také desátou největší firmou na světě.

Jak lidem vysvětlujete, co děláte? Ten anglický název vaší pracovní pozice „Senior Technical Product manager Gaming EMEA“ není úplně jasně čitelný.

Jako EMEA product manažer mám na starosti určitou skupinu produktů, což v mém případě znamená hlavně naše herní technologie v evropském regionu.  Jakýkoliv produktový management je poměrně komplexní pozice, která zasahuje od samotného vývoje a implementace přes marketing, obchod až po produktovou komunikaci s médii. 

Když zabrousím trochu do historie svého působení v Nvidii, tak je to až neuvěřitelné, kam jsme se za tu dobu posunuli. Když jsem před 16 lety ve firmě nastupoval, zaměřovali jsme se v podstatě jen na herní hardware, ale dnes je to už úplně jiná firma s obrovským záběrem do hromady odvětví. 

Co se týká struktury, tak je Nvidia pořád silně centralizovaná americká firma, ale prostřednictvím pobočkových struktur zaměstnáváme také spoustu lidí po celém světě, nicméně hlavní sídlo firmy se nachází v Silicon Valley. V Česku jsem byl prvním zaměstnancem, ale v poslední době se i u nás začínáme rozrůstat. 

Na čem trávíte nejvíce pracovního času?

Nejvíce si na své práci cením zkušeností ze samotného vývoje a testování našich technologií.  Pracovně na tom strávím hodně času, v poslední době hlavně s technologiemi, jakými jsou Ray Tracing (technologie sledování světelných paprsků v reálném čase, pozn. aut.) nebo DLSS (Deep Learning Super Sampling - technologie zvýšení kvality a rozlišení obrazu, pozn. aut.). Těch herních titulů, na kterých jsem pracoval, je opravdu spousta, ale když vezmu jeden příklad, tak jsem minulý rok fakt dost času věnoval Cyberpunku 2077.

Jak taková spolupráce přesně funguje?

Jsem takovým mostem mezi týmem, který pracuje s developery a sales marketingovým oddělením Nvidie. Kontroluji implementaci našich technologií v daných titulech a jejich odlaďování.

Tedy aby dobře běžel na vašem železe…

Mimo jiné, ale také kontrolujeme stabilitu a celkovou kvalitu implementace našich technologií, standardizujeme, hodnotíme fungování. Tím že jsem jediným člověkem z Nvidie s podobným zaměřením v našem regionu, řeším i řadu jiných věcí.

Například?

Třeba když novináři testují nové grafické karty, tak jsem k dispozici, pokud se vyskytnou nějaké technické dotazy nebo problémy při testování, ale pomáhám třeba i s udržováním vztahů s dalšími partnery Nvidie. 

Video placeholde
Nedostatek výrobků a surovin • Videohub

„Tlačíte“ aktivně vaše technologie? Chodíte do herních studií anavrhujete jim, aby zaimplementovala do svých her například DLSS?

Je to hlavně na vývojářích a jejich implementaci. Minulý týden jsme oznámili hned 28 her, které DLSS podporují. Technologie DLSS je třeba přímo součástí nového Unreal Enginu (prostředí pro vývoj her, pozn. aut.), takže samotná implementace je velice jednoduchá. Je to o trendech. Každý vývojář chce, aby jeho hra vypadala co nejlépe, a tak nás často kontaktují, a my jim rádi pomůžeme s implementací. Máme speciální tým lidí, kteří projdou jejich kód a zkusí jej zlepšit tak, aby hra třeba běžela rychleji nebo ve výsledku vypadala lépe. 

Takže spíše taková kooperace.

Ano. Ono popravdě ani moc lidí mimo herní byznys neví, jak takový vývoj funguje. Pak se člověk na internetu dočte hlouposti ve smyslu: „Nvidia zaplatila vývojářům za to, aby v jejich hře byla ta či ona technologie.“ 

Z hardwarových statistik největšího videoherního obchodu Steam vyplývá, že na grafických kartách od Nvidie funguje přes 70 procent ze 120 milionů měsíčně aktivních uživatelů/hráčů. Jak je to konkrétně v Česku?

V Česku je to ještě výraznější. 

Jak moc?

Za posledních rok je náš prodejní podíl v ČR přes devadesát procent. Nikdy jsme tu tak vysoký podíl uživatelů neměli a třeba nárůst prodejů herních notebooků je opravdu viditelný. 

Takže Česko paří na vašich GeForce kartách? 

Asi takto bych to neřekl, nicméně covid to hodně změnil. I před covidem byly třeba herní notebooky nejrychleji rostoucím segmentem trhu a s příchodem covidu tento trend ještě akceleroval. Začaly se více prodávat stroje, od kterých uživatelé očekávají více než jen kancelářskou práci. Už to totiž nejsou těžké rozměrné krabice, ale elegantní reprezentativní laptopy. No a tam jsou často naše grafické karty. Jsme v situaci, kdy se notebooky prodávají u nás více než desktopy a kdy lidé požadují, aby ty notebooky alespoň nějakou lepší hru dokázaly spustit. 

Covid ostatně změnil dost věcí na mnoha trzích.

Naše konkurence v tom období měla opravdu nízké dodávky. Byli jsme snad jediní, kteří v čipovém suchu byli sem do regionu schopni dodržovat rozumné dodávky. Ten náš vysoký podíl vychází i z tohoto faktu. 

Obecně jste ale i tak schytali kritiku za nedostatečné dodávky…

No to tedy. Nikdo ale něco takového nečekal. Většina dodavatelských řetězců je naplánována na velmi dlouhou dobu – třeba i na rok dopředu, a tam rychlou reakci prostě nejde čekat. Myslím, že se na tom podepsala hlavně obrovská poptávka – všichni najednou chtěli stroj, protože seděli doma. Pak je tu to, že se celý sektor IT obecně díky této změně akceleroval o několik let dopředu, než kdokoliv plánoval. Zkuste si tedy v dobré víře plánovanými ročními dodávkami uživit třeba pětiletý skok. A teď na to doplácí automobilový sektor, do toho se přidaly problémy s dopravou z Číny. 

Teď už zvládáte? U obchodníků je stále k vidění minimum grafických karet.

Byli jsme schopni navýšit dodávky do Česka meziročně o 54 procent. Aktuálně zde prodáváme zhruba 2,5 tisíce grafik týdně, z toho ty herní z řad GTX a RTX činí asi dva tisíce kusů týdně. 

Takže osm tisíc nových herních grafických karet měsíčně je pro český trh i tak málo? Jakto? To jsou Češi takoví pařani?

Neřekl bych, že jsme vysloveně pařani, ale máme tu dobré podmínky pro celý byznys a PC sektor. Jsou tu velice dobří vývojáři a lidé tu mají důvěrnější vztah k PC, na kterém, když mají volno, hrají nebo se hrám nějak věnují. Na tuzemské videoherní scéně jsou opravdu osobnostní unikáty. Podívejte se třeba na kluky z Warhorse, Bohemia Interactive, Beat Games či Amanity. Na to, jak je Česko malé, tak je tu vývojářů hromada, a jsou fakt dobří.

A jdou se světovým trendem, kde videoherní byznys je už větší než ten filmový…

Přesně tak, a poroste to dál. 

Proč tu tak frčí PC?

Podle mě je to dáno historií. Dříve bylo snazší postavit si z komponent vlastní počítač, než se dostat ke konzolím „ze Západu“, kde v osmdesátkách bylo snazší koupit si konzoli jako Nintendo a podobně. To je pro nás jakožto výrobce hardware velmi dobrou lokální zprávou.

Na tom „Západě“ to funguje jinak?

Máte tam skupinu nadšenců, kteří se rádi vrtají v hardwaru, a pak tam máte široký konzum, který je zvyklý koupit si herní konzoli nebo celou PC sestavu a nic neřešit. V Česku bývalo, a ještě je běžné, že technicky zdatnější jedinec čas od času postaví PC kamarádům nebo příbuzným. Na tom vlastně vyrostly i nyní velké firmy jako Alza, CZC a podobně. Díky tomu zde silně zakořenila PC tradice a konzole to měli složitější, byť tedy musím uznat, že od doby, co Microsoft a Sony vyrábějí své konzole, tak mají solidní respektovatelnou pozici i u nás.

Takzvaní „couch players“ tu jsou v minoritě.

Asi už bych nepoužil úplně slovo „minorita“, ale PC je na našem trhu pořád silnější. Když tu řeknete „jdu si zahrát“, tak si určitě méně hráčů představí, že si jdete sednout na gauč s ovladačem, ale že spíše drapnete myš a klávesnici. Vidím to i na příkladu mých synů a ti jsou ve věku, kdy jim v hraní na konzoli nic nebránilo. Svůj podíl v tom hraje i vysoká popularita esportu u nás, protože v tom má PC výrazný náskok před konzolemi. 

Přišla na vás s generalizací přístupu ke gamingu jakožto standardní formy zábavy nějaká potřeba realizovat se třeba formou podpory velkých herních turnajů a esportu? Například Intel dělá svou vlastní řadu turnajů Masters, herní vývojáři a studia se snaží přijít s hrami, které by byly esportovně použitelné pro turnaje… 

Nejsem úplně v obraze ohledně našich esport aktivit ve světě, ale v rámci ČR esport určitě podporujeme. V našem případě to ale neznamená přímé sponzorování jednotlivých týmů, ale spíše podporu našich partnerů, kteří se v esportu angažují. Na druhou stranu jsou Nvidia a GeForce viditelné na každém mistrovství ČR v počítačových hrách a tento typ akcí náš určitě zajímá.   

V čem je esport pro vás technologicky a produktově zajímavý?

Esportovci často řeší, aby měli co nejrychlejší odezvu na kliknutí myši nebo stisk klávesnice. A na to máme technologii Reflex, která přesně tohle řeší. Většina her, které v FPS (střílečky z pohledu první osoby, pozn. aut.) esportu něco znamenají, mají tuto technologii. To je naše velká přidaná hodnota v esportu. Hráčům zlepšuje odezvu u některých titulů až o 50 procent – třeba v oblíbeném Fortnite nebo Valorant.  Přijde mi to osobně zajímavější než jen finanční podpora konkrétních teamů. Z Reflexu může těžit úplně každý. 

Takže žádný tým v ČR nepodporujete?

Jak jsem už zmínil, tak nikoliv přímo. Většina našich obchodních partnerů ale ano a společně s nimi tvoříme projekty, které zahrnují top týmy u nás. Naposledy jsme třeba realizovali projekt ve spolupráci s výrobcem sestav 100MEGA a s týmem Entropiq a podobných věcí děláme během roku více. Někdy je ale vhodné pracovat i s jednotlivci, kteří kromě toho, že hrají na kartách GeForce, tak dokážou vysvětlit naše technologie a jejich přidanou hodnotu pro kompetitivní hraní svému publiku, pro které jsou naše technologie dostupné v úplně stejném měřítku jako pro profesionály.

Vy jste osobně, ještě v době působení v AMD, v Česku ale takový tým rozjížděl…

To bylo tehdy takové moje dítě. Měli jsme tu AMD Cyber team a dělali jsme řadu nejrůznějších aktivit kolem profesionálního gamingu ve spolupráci se společností Progamers. No a po několika letech jsem zjistil, že to – tehdy – nebyly úplně dobře investované peníze. Žádného profi hráče jsme nevychovali.

Špatná volba hráčů, nebo malá motivace?

V tomto oboru to není tak, jako když celý život hrajete fotbal. Přeci jen většina hráčů byli mladí kluci, kteří se nějaké hře původně věnovali, no a pak je začalo bavit něco jiného a přestali tu původní hrát. Dnes ten systém funguje trochu jinak, asi se tam i změnil přístup samotných hráčů. Přijde mi, že dnes je v této oblasti více profesionalismu, než v dobách před 15 lety.  Tehdy jsme asi předběhli dobu. Přijít s tím v dnešní době, pravděpodobně bychom byli úspěšnější. 

Životnost e-hráče je i limitována jeho věkem a postřehem, ne?

Existují výjimky, profesionální e-hráči, kterým je i přes třicet let, ale moc jich samozřejmě není. 

Jaké je tedy ideální nastavení toho byznysu?

To se ještě asi hledá. Celé esport odvětví je hodně mladé a nesmírně dynamické. Na dobré cestě jsou v USA či v Asii nebo v některých částech Evropy, ale nic zatím není jasné. Celkem se mi líbí směr, kterým jdou Sparta nebo třeba Slavia, kdy spojují profesionální fotbal a virtuální zápasy FIFA. 

Tedy že to kluky motivuje nejen si zahrát hru, ale pak si také jít ven kopnout?

Ano, to se mi líbí. Není to jen o sezení u monitoru. 

Nvidia se zajímavě angažuje také v průmyslu 4.0 – na jaře jste představili ve spolupráci s BMW virtuální prostředí Omniverse, ve kterém lze navrhovat rozložení budoucích výrobních linek nebo rovnou celých továren.

Ono je to až neuvěřitelné, co vše v Omniverse lze dělat. Je to vývojové prostředí, ve kterém můžete využívat najednou zdroje ze všech nejpoužívanějších vývojových prostředí dnešní doby.  

Můžete to vysvětlit?

Omniverse byla v podstatě navrhovaná jako otevřená platforma pro virtuální spolupráci a reálnou fyzikální simulaci. Je to třeba ideální prostředí na vývoj robotů, továren ale i třeba autonomního řízení aut. Omniverse dokáže nasimulovat reálné prostředí továrny, včetně samotné simulace lidí v jednotlivých provozech. V podstatě kdekoliv můžeme simulovat lidskou činnost.

Takže brzy vyjde v rámci oblíbenosti trendů simulátorů také simulátor stavby továren?

Omniverse má opravdu nekonečně možností. My v tom děláme třeba naše prezentace. V létě jsme v tom prostředí udělali prezentaci CEO Nvidie Jensena Huanga. Určitě se mrkněte na video na našem YouTube kanálu, jak jsme vytvořili v Omniverse Jensenovo virtuální dvojče během jeho přednášky z ve virtuální kuchyni.  Nikdo nic nepoznal do té doby, než svoji prezentaci ukončil a jednotlivé části jeho kuchyně v té virtuální realitě „odletěly“. 

Co se stalo s nástupem AR/VR trendu? Před pár lety to vypadalo, že už dnes nic jiného než hry ve virtuální realitě nebudeme hrát…

Ono to ještě není zcela optimální. Jednou určitě bude augmentovaná realita něčím, na co všichni budeme zvyklí a budeme to dennodenně používat, ale – mluvím-li za sebe – to ještě není zcela připravené. Byť tedy poslední Zaklínač pro mobilní telefony není špatný. Pokemon Go tomu velmi pomohl, ale podle mě ta doba ještě přijde. Ne každý chce bloumat s telefonem po ulici. Až ale vyjdou specializovaná zařízení, dostatečně praktická zařízení – brýle – která tu AR budou schopny solidně zpracovávat, tak to bude zlom. 

Microsoft Hololens to nezlomí?

Ty se mi moc líbí, to byl zajímavý usecase, jehož potíží byla cena těch brýlí. A stejné je to s virtuální realitou. 

Je pravdou, že VR brýle už tolik jako dříve nestojí.

Facebook s jeho Oculusem do toho dobře – nejen cenově – šlape. U VR je strašně důležitý hardware, lidské oko ideálně potřebuje alespoň 90Hz obnovovací frekvenci displeje, který má vysoké rozlišení. Absence toho dříve způsobovala „motion VR sickness“ apod. To už dnes naštěstí u většiny zařízení odpadá a věřím, že budoucí zařízení – třeba ty s rozlišením 5K na oko, již toto zcela odbourají a VR bude mít pro koncového uživatele daleko větší smysl. 

Důležitý je také samotný obsah. Většina VR software už je dnes navrhována s tím, aby se omezili co nejvíce negativní pocity při hrání a třeba hodnocení Oculusu, kde u každého software máte rating zátěže při hraní je rozhodně užitečná věc. Zároveň ale doufám, že všichni jednoho dne nebudeme běhat s virtuálními přilbami na hlavě po světě a budeme pořád žít více ve světě reálném.

Vzhledem k tomu, jak likvidujeme životní prostředí…

To by bylo hrozné.

Tak víme, jak to vypadalo v dystopickém románu Ready Player One…

Já doufám, že to až tak daleko nedojde. 

A kde tedy na té cestě jsme?

No, třeba můj kamarád architekt ve VR dělá prohlídky nemovitostí, které plánuje, to je super aplikace. Ale hrát ve VR celý den, nebo třeba jen čtyři hodiny, to stále nejde. Tedy, jde, ale bylo by to pro koncového uživatele extrémně drahé. Třeba čeští VRgineers vyrábějí skvělé headsety, ale běžný člověk na ně prostě nemá. Jsem velmi zvědavý na virtuální realitu z dílny Sony – nové PS VR. Třeba Sony překvapí a bude to zase posun pro koncové uživatele. Zajímavé bude také sledovat co přinese další generace Oculusu nebo Valve Index.

Co se v regionu ve spolupráci s Nvidií chystá?

Jsme v situaci, kdy poptávka dlouhodobě přesahuje výrobní a dodavatelské možnosti. To tu dlouho nebylo. Co se týká marketingu a projektů, tak se spíše zaměřujeme na osvětu našich nejnovějších technologií a toho, co ve hrách všechno dokážou než na podporu přímého prodeje. Na druhou stranu jsme celkem aktivní v segmentu herních notebooků, kde máme spoustu zajímavých marketingových akcí. 

Každopádně je teď nejdůležitější zajistit dostatečnou nabídku karet. A nejsme v tom sami – prodejci zavedli nejrůznější omezení, aby karty neskupovali těžaři – třeba jedna karta na osobu – ale není to jednoduché. Kdoví jak se bude situace ke konci roku vyvíjet s dodavatelskými řetězci a svoje bude znamenat i situace na kryptotrhu.  Zajistit dostatečné dodávky, je to nejdůležitější, co nás v následujících měsících čeká. 

A hráči si umějí, obzvláště na sociálních sítích, postěžovat.

Já je chápu, a nedávno mi říkala i řada technologických novinářů, že jejich články o nových kartách nemají takovou webovou návštěvnost – lidé totiž ty články nerozklikávají, protože je to akorát rozčílí, když by si četli, jak dobře DLSS či Ray Tracing fungují, ale nemohou hned jít a koupit si svoji vytouženou grafiku. 

Upřímně jsem také překvapen, jak raketově vyskočila průměrná cena high-endových karet. Dříve to nejlepší stálo kolem 18 či 20 tisíc korun – dnes je to cena pro základní kartu. Na druhou stranu trh tyto ceny akceptoval, jinak by se grafiky neprodávali v takovém množství. 

Jakto?

S kolegou jsem to nedávno rozebíral a dospěli jsme k závěru, že hodně lidí musí doma „bokem“ těžit krypto. Když nehrají, tak spustí nějaký mining pool a takhle si tu vyšší investici do karty kompenzují. Hráči jsou pro nás však naprosto ústřední cílovou skupinou, bohužel ale grafické karty jsou dobré i k těžbě kryptoměn. 

Ale dedikované těžební karty také prodáváte...

Ano, ale ty se primárně objevují vlastně jenom v Asii. 

Neubírá to ale z výrobních kapacit?

Určitě ne. Nám to do byznysu nijak nezasahuje. To jsou čipy, které bychom nikdy k výrobě herních karet nepoužili. 

 

Igor Staněk (47)

Dokončil střední školu, ze studia práv dle svých slov „utekl“ kvůli práci v AMD, kde jako country manažer strávil šest let. Od roku 2006 působil na řadě manažerských pozic ve společnosti Nvidia, kde momentálně zastává pozici v EMEA managementu.  Je vášnivým sportovcem – hraje basketbal, lyžuje, miluje jízdu na kole a občas si zahraje jako příležitostný DJ. Je ženatý a má tři děti.