Herní platforma Roblox: Miliardový nápad Davida Baszuckého

Společnost Roblox vstoupila na burzu.

Společnost Roblox vstoupila na burzu. Zdroj: Roblox

CEO a zakladatel Robloxu David Baszucki
2
Fotogalerie

S přezdívkou Builderman americký vynálezce a vývojář David Baszucki staví již patnáct let svůj snový svět. Ten dostal jméno Roblox a děti a teenageři z celé planety v tomto světě tráví hodiny a hodiny. Roblox před pár dny vstoupil na burzu a Builderman se stal okamžitě miliardářem. Jeho jmění se totiž za pouhý rok zdesetinásobilo.

David Baszucki ze všech vizionářů asi nejvíce připomíná Steva Jobse. Oba muži vytvořili zcela svébytné světy, které nabídli lidem. Oba pak vytvořili nástroje, jejichž prostřednictvím lidé mohou svou kreativitu, svou fantazii zhmotnit, nabídnout ostatním a třeba na ní vydělat. Přesně tím je Roblox, „YouTube pro videohry“, jehož prostřednictvím se každý může stát vývojářem počítačové hry. Jak moc to je pro uživatele lákavé?

„Roblox je největší stránkou zaměřující se na uživateli tvořený videoherní obsah. V Robloxu mohou hráči využívat jeho nástroje k vytváření vlastních virtuálních světů, do nichž mohou kohokoli zvát. Měsíčně máme přes miliardu page views a 29 milionů hodin,“ prozradil Baszucki v roce 2013 (!) časopisu Wired. Tehdy byl Roblox na trhu pouhých sedm let a dostupný výlučně přes PC, platformu pro produkty Apple teprve spouštěl, mobilní verze se začínala programovat a nad možností uvést Roblox na herní konzole se podle něj teprve uvažovalo.

Po sedmi letech Roblox ovládl kompletní herní svět, je dostupný takřka jakýmkoli způsobem (a to i off-line) a počet jeho aktivních uživatelů přesahuje hranici 150 milionů. Jejich počet a častost užívání navíc neustále roste, Roblox byl označen za jeden z nejvíce rostoucích projektů během pandemie a loni byl vyhlášen za nejinovativnější společnost herního světa.

„Co je na Robloxu unikátního? Řekl bych, že především to, že všechno, co tu vidíte a můžete prožít, je výsledkem kreativní práce komunity našich uživatelů. To je asi to nejunikátnější samozřejmě spolu s naší virtuální ekonomikou či úrovní bezpečnosti, kterou nabízíme. Věříme, že to vede k vytváření skutečné lidské společnosti na naší platformě,“ prohlásil zakladatel Robloxu po úspěšném úpisu akcií firmy na newyorské burze, díky němuž se hodnota firmy i akcií vlastněných Baszuckým oproti loňskému dubnu zdesetinásobila a nyní se pohybuje kolem čtyřiceti miliard dolarů, tedy přes 876 miliard korun.

Fyzika hrou

Příběh Davida Baszuckého trochu připomíná současná klišé ze Silicon Valley. Před několika lety dostal nápad, měl dostatek peněz, schopností a spolupracovníků, aby na něm mohl pracovat a nakonec jej skutečně zrealizovat. Nápad se světu zalíbil a Baszucki díky němu zbohatl. Uvedení firmy na burzu, kterým se Baszuckého bohatství výrazně zvětšilo, pak je již pouhé logické završení úspěšné patnáctileté dráhy cílevědomého muže.

Ale příběh Robloxu a jeho hlavního tvůrce je trochu komplikovanější a vlastně mnohem více inspirativní. Pro Baszuckého totiž Roblox zdaleka nebyl prvním úspěšným projektem a v době jeho zrodu bylo Baszuckému již přes čtyřicet. Tedy žádného zapáleného mladíka v garáži rodičů v tomto příběhu nehledejte. O to cennější však může tato story být.

David Baszucki se narodil 20. ledna 1963 v Kanadě a o jeho dětství toho příliš známo není. Z útržkovitých informací o jeho mládí pochopíme, že se rodina přestěhovala do Minnesoty, kde David navštěvoval střední školu. Na té se čile věnoval mimoškolním aktivitám a byl kupříkladu vedoucím školního kvízového týmu.

Důležitější však byl výběr univerzity: Baszucki nastoupil na prestižní Stanfordovu univerzitu, poblíž Palo Alto v Kalifornii, kde se věnoval technice a počítačové vědě. Baszucki tak byl doslova uprostřed digitální revoluce. Studium završil v roce 1985 a okamžitě se pustil do vývoje nástrojů zaměřených na inovace způsobů učení.

Spolu se svým bratrem Gregem a Erikem Casselem vytvořili program Interactive Physics, v němž studenti mohli simulovat nejrůznější experimenty potvrzující fyzikální zákony. Program se dočkal mimořádné odezvy, bratři proto založili svou první firmu Knowledge Revolution, která software distribuovala. Interactive Physics získala řadu ocenění, bratři tak o pár let později přišli s novinkou Working Model, 2D nástrojem pro modelování nejrůznějších systémů.

Když to zkrátíme, Knowledge Revolution a její zakladatelé se stali žhavým zbožím a není se čemu divit, že je v roce 1998 pohltil tehdejší gigant MSC Software za 20 milionů dolarů a vedoucí post ve velké korporaci pro Baszuckého i Cassela.

A tím mohl inspirativní příběh Davida Baszuckého skončit, ovšem nebýt jedné drobnosti, kterou si uvědomil.

Miliardový nápad

Baszucki si všiml jedné v tu dobu pro většinu lidí neviditelné tendence. Ačkoli jeho programy uživatelům nabízely řešení poměrně jasně vymezených problémů, lidé, především děti, tyto programy používaly i k různým jiným věcem. „Simulovali tu bouračky aut, nechávali explodovat a padat domy a dělali další zábavné věci, které jim program dovolil stvořit,“ prozradil Baszucki magazínu Forbes.

Pozdější zakladatel Robloxu si tak všiml přirozené tendence, která v uplynulé dekádě nabrala na neskutečné dynamice. Na chvíli odbočme k jinému virtuálnímu světu. Konkrétně světu hry GTA neboli Grand Theft Auto. Tato v mnohém kontroverzní, ale také veleúspěšná hra stojí na konceptu takzvaného otevřeného světa - hráč se tak v herním prostředí může pohybovat zcela dle libosti a nemusí plnit zadané úkoly.

Díky tomu a vylepšené grafice se čtvrtý díl série stal de facto digitálním filmovým studiem, v němž uživatelé vytvořili pouhým snímáním obrazovky a následným střihem celou řadu amatérských filmů, které jsou mimochodem dostupné na YouTube. Co bylo původně fanouškovskou iniciativou, stalo se již pevnou součástí následujícího dílu série GTA V, kde byl filmový mód přímo integrován.

Vraťme se ale k Baszuckému, který zatím stále sedí ve velké softwarové korporaci. Z ní odchází po pár letech s tím, že zakládá investiční skupinu Baszucki & Associates zaměřenou na andělské investování do start-upů. Jedním z podpořených projektů byla například sociální síť Friendster, která v první dekádě milénia zaznamenala úspěch v některých asijských zemích a před masivním nástupem Facebooku tu byla dokonce nejnavštěvovanější stránkou svého druhu.

Nekonečné možnosti

Již v roce 2004 se však začal rodit projekt, který Baszuckého dostane mezi legendy prvního století digitálního věku. Opět s Erikem Casselem začali pracovat na nové hře s pracovním názvem DynaBlocks. Krátce po uvedení její betaverze se však hra přejmenovala na Roblox (stejné jméno měla také vývojářská společnost zaštiťující projekt). Novinka v plné verzi oficiálně vyšla 1. září 2006.

„Když jsem viděl, co děti dokážou s naším starým softwarem, napadlo mě vytvořit dokonalou platformu pro vyjádření naší představivosti. Bylo navíc jasné, že trojrozměrné modelování již bude dostupné pro každého. Napadlo mě, že právě nyní se otevírá šance pro tvorbu široké trojrozměrné platformy fungující na cloudu, kde budou uživatelé moci vytvářet a sdílet doslova cokoli, co si jen dokážou představit,“ vzpomínal Baszucki na inspirační zdroje Robloxu.

O tom se přitom v prvních letech stále mluvilo jako o hře, což však nikdy nebylo úplně přesné. „Hra to je opravdu velmi málo. Spíš jde o společenskou platformu, kde se svými přáteli můžete předstírat, že jste na určitém místě spolu. Můžete si hrát na to, že jste v módní show, že se snažíte přežít řádění tornáda, pracovat v oblíbené pizzerii nebo že jste ptáček a snažíte se přežít tím, že chytáte hmyz,“ popsal tvůrce netradičního herního prostředí, které do velké míry předznamenalo současné cesty zábavního průmyslu, například jeden z revolučních okamžiků roku 2020, kdy v herním prostředí Fortnite uspořádal rapper Travis Scott 12minutový koncert, na který přišlo více než 12 milionů lidí, tedy přesněji jejich avatarů.

Mašina na peníze

Roblox uspěl. Jeho nekonečné možnosti si zamilovaly především malé děti, které i v současnosti patří k hlavním uživatelům tohoto systému. Co je však nejdůležitější pro úspěch podobného produktu: jeho uživatelé jej navštěvují pravidelně a tráví v něm hodně ze svého času. Tento ukazatel se začal výrazněji používat právě od roku 2010, kdy nové audiovizuální společnosti s vysokým zadlužením a nízkou ziskovostí jako je YouTube či Netflix, potřebovaly ukazovat úspěch. 

A tato ekonomie času se po deseti letech ukázala jako opravdu nejdůležitější a zatímco tradiční hráči na poli audiovizuální zábavy začaly ztrácet, nové společnosti dnes patří k lídrům trhu.

Roblox v této disciplíně je skutečně excelentním hráčem. Podle nejnovějších údajů jeho uživatelů v průměru tráví denně 2,6 hodiny právě na Robloxu. Abychom si to srovnali: to je zhruba ekvivalent tří epizod dramatického seriálu nebo 7 epizod sitcomu. „Děkujeme za to především naší komunitě tvůrců, kterých je v tuto chvíli kolem osmi milionů,“ říká Baszucki, jehož firma však jinak nezaměstnává ani tisícovku zaměstnanců.

Neznamená to však, že by uživatelé pro Roblox pracovali zdarma a Baszuckému šly veškeré tržby do kapsy. Jeho systém totiž nabízí poměrně unikátní vnitřní ekonomický systém.

Jeho jádrem je myšlenka, že hraní je zdarma pro každého uživatele. A to se nemění. Přesto, kdo chce mít více možností hrát nebo vytvářet komplikovanější postavy či hry, tak už si musí předplatit prémiovou sekci. Zároveň tu existuje autonomní virtuální měna Robux, která má stabilní kurz 100 Robuxů za jeden dolar. Za ně si lze navíc v rámci hry kupovat i nejrůznější věci od dalších uživatelů, ti si pak zpětně mohou vyměnit Robuxy za dolary.

Díky Robuxu si tak celá řada uživatelů vydělává solidní peníze. Například dvojčata Ben a Matt Hortonovi již ve 13 letech uvedli na Robloxu úspěšnou hru Boat Ride. Dnes jim je dvacet a jejich hry každému z nich vynesou více než 100 tisíc dolarů ročně. A podobně superúspěšných vývojářů jsou stovky, tisíce lidí si pak vydělají desítky tisíc dolarů ročně. Roblox uvádí, že v roce 2020 těmto uživatelským vývojářům rozdělil 328 milionů dolarů.

Ačkoli papírově to funguje skvěle, Roblox čelí časté kritice za nejrůznější podvody, které se s Robuxy v rámci hry provádějí. Dalším problematickým momentem Robloxu je možné setkávání dětí s nevhodnými lidmi, například sexuálními predátory. Roblox totiž nabízí také komunikační nástroj. Baszucki však připomíná, že právě bezpečnost uživatelů je jejich hlavní prioritou.

„Zavedli jsme veškeré možné nástroje, aby se děti nemohly setkat s problematickými individui nebo nevhodným obsahem. Například na našem chatu je každá zpráva nejprve zkontrolována sofistikovanými roboty a máme také řadu kurátorů. U zvlášť závažných incidentů neváháme uživatele vyloučit z naší komunity navždy,“ uvádí Baszucki.

Ačkoli je Roblox na trhu již patnáct let, jeho cesta k velikosti YouTube či Facebooku teprve začíná. Vzhledem k nekonečným možnostem, které svým uživatelům nabízí, se můžeme jen dohadovat, kam se jeho cesty uberou. Netřeba se však strachovat, že by mu David Baszucki neurčil tu nejlepší cestu.