Vývojáři očekávají, že bude mít navrch rozšířená realita, říká zakladatel SCS Software Pavel Šebor | E15.cz

Vývojáři očekávají, že bude mít navrch rozšířená realita, říká zakladatel SCS Software Pavel Šebor

Martin Štorkán

Martin Štorkán

Nejprodávanější českou hru všech dob s názvem Euro Truck Simulator vyvinuli před šesti lety. Začínal s několika vývojáři, dnes jich zaměstnává 160 a další najímá. „Pořád je nutné připomínat státu, že školství nemůže produkovat jen lidi pro Škodovku, ale spíš lidi využitelné pro digitální ekonomiku. Nejde jen o herní průmysl a stát by si to měl uvědomit,“ říká zakladatel SCS Software Pavel Šebor.

Vaše nejúspěšnější hra simuluje jízdu kamionem, konkurenční vývojáři realisticky zobrazují středověk či střílečky. Proč je Česko země simulátorů?

Pravděpodobně v tom hraje roli nějaký generační faktor. Spoustu starších firem zakládali současní čtyřicátníci, kteří vyrostli na simulačních hrách, jako je Sim City nebo Zoo Tycoon. Amerika a Japonsko začaly o dost dřív, kdy byly moderní hry typu Mortal Kombat, které se hrály na automatech. V Česku navíc pracujeme na defenzivních projektech. Nemáme velké firmy a produkci s tisícem zaměstnanců, jako mají Američané.

Takže prostě zkoušíte, co zaujme?

Hledáme žánry, které nejsou úplně využité. Málokdo zvenku se do takto malých projektů pouští. Když my prodáme milion kopií, jsme spokojení a vysmátí, ale pro americké firmy Activision nebo Blizzard by to byl průšvih. Našli jsme takový střední proud, který v Americe nebo na Západě obecně zanikl. Necílíme na masové publikum a neděláme bezduché hry.

Český herní průmysl překonal třímiliardovou hranici

Takže jste našli díru na trhu?

Že jsme se dostali k simulátoru kamionů, byla spíše náhoda. Byli jsme studio, které nemělo vlastní ambice, finance ani kapitál na udržení do doby, než zvládne dokončit nějakou svoji vlastní hru. Byli jsme vlastně žoldáci. Vždy někdo zainvestoval do projektu, který jsme mu postavili na míru. Jeden z projektů, který jsme dostali za úkol, byly právě kamiony. Měli jsme skloubit řízení kamionů a ekonomickou stránku řízení kamionové dopravy, což nám zpočátku připadalo jako divná kombinace. Platil nám za to americký vydavatel THQ, který později smutně zkrachoval. V sérii kamionů jsme vydrželi šest nebo sedm let a museli jsme jít dál.

Když náš najímatel padl, tak jsme se rozhodli, že budeme v kamionech pokračovat. Věděli jsme, že komunita na další takovou hru čeká. Takhle vznikla naše vlastní série Euro Truck Simulator, která navázala na naši námezdní produkci. Od té doby na hře stále pracujeme.

Kolik na ní pracuje lidí?

Je nás zhruba 160, po celé republice i na Slovensku pak živíme desítky kontraktorů, kteří dodávají různé modely či grafiky a podobně.

Babišovy odhady se nenaplnily. Příjmy z herních automatů spadly o miliardy

Proti roku 2016, kdy jste měli zhruba 60 zaměstnanců, je to citelný nárůst. Jak to jde dohromady s tím, že se pracovníci v tomto oboru těžko shánějí?

Jde o to, že často musíme zaměstnance vychovávat od píky. Pro spoustu lidí u nás i ve studiu Warhorse Dana Vávry je to první práce v IT, nebo dokonce první práce po škole. V Česku je zkrátka velmi málo seniorních lidí. Zkušení vývojáři jsou tak naředění mladými talenty, že nemají moc čas se věnovat projektům, ale spíše neustále někoho zaučují.

Seniorní vývojáři jsou pak strašně přetížení, ale samozřejmě potřebujeme i něco produkovat. Navenek deklarujeme pro fanoušky, že rosteme a kapacita se bude postupně zvětšovat. V praxi ale bojujeme s tím, jak vůbec udržet alespoň nějakou produktivitu, která samozřejmě neroste lineárně s větším počtem zaměstnanců. My vlastně jen zaučujeme nové lidi.

A pak se stane něco takového, jako že stát podpoří někoho ze zahraničí, kdo nerespektuje, že si v našem rybníčku zaměstnance nepřetahujeme. Nikdo od nás nemá dovoleno, aby někde na sociálních sítích přetahoval lidi z Warhorse nebo z Bohemia Interactive. A myslím, že ani oni to nedělají nám. Na rozdíl například od zahraničního Wargamingu, který do Prahy přišel teprve nedávno. A je jasné, že když potřebuje sto padesát lidí, tak je musí někomu z nás přetáhnout.

Žádné školy neprodukují lidi, které byste mohli využít?

Jestli si v něčem máme stanovovat vysoké cíle, tak je to možná právě to, že musíme připomenout státu, že školství nemůže produkovat jen lidi, kteří budou pracovat ve Škodovce, ale také lidi využitelné pro digitální ekonomiku. Nejde jen o herní průmysl, ale například i architekti potřebují vizualizace. Lepší architektonická studia už používají virtuální realitu. Lidé, kteří něco takového umějí vytvořit, zkrátka neslouží jenom pro nás. Stát by si to měl uvědomit. Politici však nemají odvahu do něčeho říznout a začít to měnit.

Recenze: Devil May Cry 5 aneb stylová řežba démonů se vrací

Máte nyní v plánu nějaké další tituly her?

Stále se budeme věnovat našim kamionům. Změnili jsme ale obchodní model. Před deseti lety jste si koupili hru v krabičce, dohráli ji a šlo se dál. Za půl roku jste si na ni ani nevzpomněli. Dneska se všichni držíme toho, co se nám povedlo, a staráme se o to dál. Máme z toho solidně rostoucí byznys. Stále máme od hráčů poptávku po dalších vozidlech, která bychom do naší hry mohli přidat, ale musíme na to mít dostatek lidí. Navíc máme výzvy z průmyslu, které musíme odmítat. Oslovují nás například asociace autoškol z celého světa hledající firmu se softwarem a vizuálem, který by mohly použít v aplikacích pro výuku řidičů.

Na čem nyní děláte?

Pracujeme paralelně na hře American Truck Simulator, kde chceme zpracovat americký kontinent. Posouváme se z Kalifornie na východ, ale jde to hrozně pomalu. S počtem lidí, který tady máme, by nám vytvoření celých Spojených států trvalo zhruba třicet až třicet pět let. Musíme zrychlit a zvýšit produktivitu. Prodali jste už přes 6,5 milionu kopií.

Je o hru mezi hráči stále zájem?

Rok od roku rosteme. Té základní verze hry se prodá přes milion kopií ročně. Ke hře ale prodáváme rozšíření, což jsou většinou drobnosti za jedno nebo dvě eura, ale jsou tam také velké mapové expanze, které stojí kolem 18 eur, což se blíží ceně plnohodnotné hry. Neděláme pokračování, ale jednou ročně vyrobíme novou mapu, která je v ceně celé hry. Funguje jako pokračování, ale zároveň zvyšuje hodnotu základní hry a rozšiřuje osobní knihovnu hráčů.

Akcie velkých herních vydavatelů padají, obchodní model jim boří fenomén Fortnite

Existuje nějaká konkurenční hra, se kterou bojujete?

Naštěstí ne. Pro velké hráče je náš segment příliš malý a pro malé zase nedává smysl dělat něco, co už děláme my. Máme také licence na většinu značek kamionů. Trvalo roky, než jsme je získali. Postupem času se ale komunikace mezi námi a výrobci kamionů a součástek zlepšuje.

Čím to je? Už vás znají, nebo přišla další generace manažerů?

Management se samozřejmě obměnil. Ředitelé firem asi nebudou zrovna hráči, ale těmi manažery už jsou i třicátníci nebo čtyřicátníci, kteří na hry koukají jako na fenomén a ocení i potenciál našeho produktu. Jsme v podstatě plátno pro kamionové a dopravní firmy, které se u nás mohou prezentovat a my jim děláme kampaně na míru.

Nedávno jsme například spolupracovali s firmou Michelin, jejíž pneumatiky máme oficiálně licencované. Firma díky tomu získala patnáct tisíc nových sledujících na Twitteru, což byl nárůst asi o dvacet nebo třicet procent. Šlo o naše autentické hráče, kteří mají vztah k autům. Jsme schopni být marketingovým nástrojem, který i velkým značkám pomůže ve zviditelnění.

Nejsem milovník reklamy, ale potenciál tam je, a když se to udělá citlivě, tak to pochopí i naši hráči, kteří mají rádi tu naši propojenost s průmyslem. Dříve jsme fungovali na bázi nějakých anonymních kamionů, ale to už je minulost.

Hitem vánoc byly stolní hry

Takže oficiální zapojení značek byl dobrý tah? Jak probíhal jejich nábor?

Ještě předtím než vyšel Euro Truck Simulator 2, se nám v podstatě hrubou silou podařilo získat značky Man a Scania. Byl jsem třikrát během jednoho roku ve Stockholmu jednat ve Scanii. Udělali jsme kvůli tomu pro ně zadarmo hru Scania Truck Simulator, aby si nás všimli. A oni hru dovolili prodávat i nám, takže se nám zaplatila. Potom už to bylo jako domino. Přesto ale trvalo zhruba tři nebo čtyři roky, než jsme ostatní výrobce získali. V poslední době na to máme dokonce specialistu, který pracoval u několika výrobců kamionů a umí mluvit jazykem jejich kmene.

Jaké typy hráčů vaši hru hrají?

Původně byla hra oblíbená především u milovníků kamionů, ale dnes ji hrají i hráči, kteří si jen tak jezdí po virtuálním světě. Jsou to takzvaní zenoví hráči a jejich počet neustále stoupá. Jedou do západu slunce a těší je rozlehlost a různorodost světa. Stále více tlačíme na geografickou realitu. Před deseti lety byl všude ve hře les Řáholec, nějaké anonymní stromy a těžko rozpoznatelná města.

Dnes děláme budovy podle reálných modelů. Asi stovka z našich 160 zaměstnanců se zabývá tvorbou světa. V regionu Pobaltí jsme například replikovali krajinné prvky a unikátní architekturu. Tím dokážeme oslovit lokální patrioty v různých zemích.

Recenze: Hitman 2 dokazuje, že střílet na cíl je nuda

Není dalším krokem pro vaši hru virtuální realita?

Rozhodně ji podporujeme. Do našeho vlastního enginu jsme ji zasadili už někdy před pěti lety, když se objevily první brýle. Jako večerní hobby ji jeden z našich zaměstnanců implementoval a v nějaké beta podpoře nám to funguje. Pár tisíc lidí to v této podobě hraje, ale na kompletní překopání hry pro virtuální realitu jsme ještě neměli čas.

Je to cesta vašeho budoucího vývoje?

Nikdo ještě neví, zda se to opravdu chytne. Je to taková hračka. Když jsem to měl doma, tak to první den děti hrozně bavilo a druhý den už moc nevěděly, co s tím mají dělat. Zatím asi nepřišla aplikace, která by k tomu hráče přikovala. Mám problém s tím, že je mi z toho špatně. Pro řidiče auta je to dost složité, protože ve hře najede například na obrubník a auto poskočí, ale jemu neposkočí tělo, takže se z toho spoustě lidí dělá špatně. Pak se může stát, že člověk jde třeba po schodech a pozvrací se.

Mezi vývojáři se obecně očekává, že bude mít navrch rozšířená realita. Tam čekáme i my větší možnosti. Kdyby mohl mít člověk na stole volant a viděl svoje ruce, tak by to bylo boží. A nedělalo by se mu tak špatně. Čekalo se, že virtuální realita změní byznys, ale není to tak. Kdyby tu platformu nepodporoval Facebook, tak zanikne.

Pavel Šebor (47)
Zakladatel a ředitel pražského studia SCS Software. V osmdesátých letech začal s tvorbou jednoduchých programů na osmibitových počítačích, což ho přivedlo až na Matematicko-fyzikální fakultu Univerzity Karlovy. Krátce před dokončením studia dal přednost praxi a začal se věnovat tvorbě počítačových her na profesionální úrovni. Během let jeho rukama prošlo více než 20 titulů, které doposud oslovily téměř deset milionů zákazníků.

Blizzard rozzlobil zákazníky i investory, pokračování herní legendy Diablo zklamalo
Éra čtvrté generace PlayStationu pomalu končí, konzole ale vydělává nejvíc ve své historii

 
Newsletter
Využijte služby
zasílání zpráv do vaší
e-mailové schránky!